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灰蛊-剧情、画面、种族体验图文心得

  《灰蛊》(grey goo)是一款Peroglyph Games制作、Grey Box发行的科幻题材的即时战略游戏。其制作团队的核心成员包括了前Westwood工作室的著名游戏开发者,因此,这款游戏被寄予厚望。那么这款游戏真正的用户体验如何呢?接下来笔者将为您带来全方位的评价。

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  故事背景

  首先来介绍一下这款游戏的故事背景:

  在十字星系的正中央,坐落着故事发生的地方:第九星,一颗貌似很不起眼的星球。

  人类最先发现了这颗苍翠繁茂却没有智慧生命迹象的星球,但随后又遗弃了她。在人类遗弃这颗星球之后的数个世纪,再无其他旅客造访。

  直到有一天,一艘外星飞船坠入这颗星球的大气层,而飞船上的乘客就是Beta族人。

  这艘飞船上满载着逃避战乱的Beta族人——他们的种族在绵延不断的战火中几近灭绝。飞船中的Beta族人都非常高兴,他们认为这个宁静的星球将帮助他们重新建立起辉煌的文明。

  但他们错了。短短数十年之后,这颗星球将成为他们的另一个战场。

  有一天,人类侦测到了Beta族人的信号,并决定将Beta族人驱逐出第九星。

  Goo,原本是人类用来侦测宇宙的纳米机器人。

  人类将Goo送进了茫茫宇宙,不久便失去了联系,没人知道Goo去了哪里。有一天,它们回来了,而它们的目的,则是消灭自己的创造者:人类。

  下面进入具体介绍。

  1.游戏总体架构:

  作为一个祖师级的优秀RTS游戏开发团队之杰作,《灰蛊》自然秉承了”RTS三段论“的经典游戏模式,即”收集资源-组建部队-消灭敌人“,并以此作为决断游戏胜负的判断条件。这种经典模式具有良好的可玩性和深度,以及强大的竞技性,玩家需要不断思考和锻炼才能提高自己的水平。为了发扬这种竞技性,游戏提供了由Steam平台支持的在线多人模式,天梯赛系统和匹配、邀请玩家的自定义游戏。值得一提的是,本作开放了传统RTS的关键性多人游戏接口:局域网对战,以给玩家进行多人游戏提供了更多可能。 总体来看,游戏模式的设计理念偏向于保守,但是作为有望复兴RTS游戏的力作,其中还是有许多创新性的东西。

  2.美工-游戏UI:

  本作力图渲染出极具代入感的UI设计来把玩家引入一个奇幻的高科技世界。游戏初始UI简洁大方,按键表述明确,并配有登录和通知功能。游戏选项之中,分类系统简洁,便于调整各项参数。

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  单人战役的界面为人类指挥系统的一张全息地形图,反映了战役的历程。整体来看,游戏总UI偏重蓝色,科技感十足,十分亲民。

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  3.美工-画风:

  这款游戏的画风可以说是亮点之一,画风偏写实风格,色彩饱满亮丽,也比较和谐,没有不和谐的血腥和恐怖的效果出现(即便是奇异的蛊族单位)。给人眼前一亮的感觉,大有《红色警戒3》的风格。但同时,由于某些原因,有些玩家有可能会面临画面偏暗的效果,导致类似于《命令与征服4》,也或许是游戏设定如此吧。

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  4.美工-画质:

  本作画质可以说是中规中矩,动态场景,模拟环境应有尽有,而且强调了光线反射效果和环境光,总体真实感很强。其中,单位和场景的模型精度很高,细节非常到位,也注重了平滑效果的运用,单位动作协调连贯,场景变化自然,整体感觉协调平和,可以说是本作的另一亮点。

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  但是笔者认为,美中不足的是,游戏特效比较单一,粒子效果较少,建筑物和单位的碎片也消失过快,体现不出物理引擎的效果,小小的遗憾。

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  5.美工-其他:

  首先来说过场动画,笔者初见过场动画时的确吃惊了一下,完全的电影大片即视感,各项效果均恰到好处,给人强大的震撼力,足见投入之大。

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  其次,场景原画大气磅礴,每个战役的开始和结束都配有精美而互不相同的原画,这得益于一流的美术设计团队 weta。

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  6.游戏设定:

  游戏为玩家提供了三个种族可供选择:人类、代号为贝塔的外星种族以及“蛊”。三个种族特点鲜明,都包含了许多创造性的产物。

  贝塔族:

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  贝塔族的单位带有浓重的机械感,单位的建造也进行了合理化的设计,比如建筑物是通过工程飞船运来建造,单位是通过现场拼装,而不是其前辈作品的凭空产生。该族的建筑需要使用枢纽发电机来为建筑供电。不过,有趣的是,贝塔族的枢纽可以在视野范围内大范围地随意建造。。。想必大家都听说过“野兵营”这个词?呵呵哒。

  人类:

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  高度科技化的人类使用人工智能和纳米机器人来进行战斗,单位风格极尽次世代化,颇有《星际争霸》中神族的风格。而且人类的建筑和单位在建造的时候都是从天而降(⊙o⊙),,,,不怀疑来源这也就罢了,机械单位被毁的时候居然还要升天,这我就哭笑不得了。。。每每看到这个场景,都会在脑海中默念一句:”为艾尔而战!“ 不过人类的建筑需要铺设管道来保证供电,也就限制了炮台推进的可行性。

  蛊:

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  这是这个游戏中最大的创新,完全革新的建筑模式,蛊的一切生产行为完全是通过分裂得到,没有建筑这种东西,母体攻高血厚能够采矿回血还能飞檐走壁,不过所有母体被消灭后就意味着游戏的失败。

  整体上讲,本作创新的地方也不仅于此,比如贝塔族和人类的围墙的功能和应用, 远程武器的盲射,自动运转的采矿系统以及丛林的掩蔽系统。

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  本作每个种族都是经过了精心构想和设计得来的,每个种族的作战风格也都有不同(比如贝塔族使用围墙来构筑防线;人类使用辐射式的建筑模式和强力炮台;蛊使用游击战等等)。每个种族都提供了独特的单位升级选项,可以根据使用战术的不同和战场环境的变化来自行选择所需的升级,每个种族的升级都适配了自己的作战风格。本作的兵种科技树设定有点像《星际争霸》系列,每个生产建筑搭配独立的科技建筑(蛊除外)。

  本作的单位数据采用了“三慢”思想,即移动慢、转向慢、建造慢。这直接造成单位不能够进行高强度的微操作,但同时保证了动画的连贯性。说到建造慢,本作最基础的兵种也需要20秒才能完成,而采矿车的工作效率也不高,导致游戏整体节奏缓慢,平均一局比赛要几十分钟,而且新手无法及时适应这种作战和经济发展的节奏。

  本作的单位都不具备技能,也就进一步减少了操作的空间,玩家可以把主要精力用到战场局势的把握和经济发展上面去,而不必纠结于部队的微操;但同时竞技性也由此减低。

  本作的空军设定为可滞空的机场模式,空中单位要定期返回补给,但也可以长时间滞空盘旋,空军基本上分为三种类型,侦查,轰炸和空优机,提供了空对空作战的设定。

  除此之外,笔者认为,人口限制设定的稍有不当,三个种族的人口上限应该不同,这样才有利于平衡性,而且作为一款慢节奏的、资源可再生的RTS游戏,人口上限的存在本身就不妥,不过如果没有的话某些长相奇特的种族就要逆天了。

  但是美中不足的是,剧情模式稍短,玩家们意犹未尽,而且由于单位数量本身就较少,在战役中的登场速度又无可避免地过快使得玩家目不暇接。

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