游戏体验
《信长之野望14:创造PK版》给人最深刻的改变并不是支城可以建设,种田派可以花费更多时间在游戏中,也不是合战中伪RTS操作可以带来多少的游戏体验,而是游戏整体难度下降了。
或者确切地说,平衡了大名与小大名之间的关系。以前选松浦家可能早早就灭国了一点希望都没有,现在有了城防系统,小大名也有机会慢慢翻身做主人。过去打不过别人的话,武将只能通过登录浪人,要不就等老婆慢慢生,现在开场就可以派人去和旁边的大名家的家臣搞好关系,一旦大名出征欺负你,他带兵到你家门口逛一圈就回去了,如果钱塞的到位,还可以直接让对面大名千里送将,欲哭无泪。
或许是光荣听见了玩家的心声,高呼不平衡。这下公平了。过去岛津过了海就无人能挡,一般都能形成三分天下的形式,现在岛津能不能搞的过龙造寺还是问题。变相降低了玩家的难度,因为电脑不好滚雪球了,而玩家是可以多线操控的。
要说【会战】系统有了多少改变,还真没感觉出来,放技能的CD变短了,在控制国人众的时候可以选择远程或者近战,还可以绕后攻击,但感觉不太实用。因为统帅差多了还是一样的结果。
去少子化?种田派的春天
威力加强版中,玩家可以进行建造的城市不再只是大城,现在任意一个小城都可以进行建造。无形之中提供了巨大的“劳动力”,同样也可以加速玩家的政治倾向特化(铺满茶屋,创造999)。除去【普请】的地格建设外,玩家还可以进行【改修】。
当然改修和普请一样,是对人口有一定要求的。这个系统也有好处,玩家现在可以很清晰直观地看到日本历史上那些村子的防御工事。
每个城市都有不同大小的【建筑】地格,只有达到一定人口数才可以解锁新的地格。地格属性分为【农业】,【商业】和【军事】三种,可以建设不同属性的建筑,在《创造》本体中,很多建筑都是提升相邻地块某种特性而存在的,而在《创造PK版》中,减少了此类建筑,大部分改为了直接提升属性的建筑。
除此之外,建筑菜单里的【整备】,也就是”修路“系统也进行了优化,以前只能一条条路的修,现在可以直接指定要修的路段,连要修的等级都可以选择。当然花的时间也会略有不同,但大致上比以前操作简单。
这些改变都是为了增加种田派玩家的乐趣,也确实,这种策略游戏更多的面向勤俭持家爱民如子的执事,而不是研究花式吊打第六天魔王的战争狂。
天命所归
日本历史中有很强的皇室崇拜情节,虽然历史上记载日本皇室只是各种大名,幕府的傀儡,但是发动战争还是需要天皇的允许。
在《创造PK版》中,玩家除了与大名保持良好的关系以外,还需要和朝廷保持良好的关系。这是一个有一定影响力的朝廷。玩家可以从他们手里申请官职,有了官职就可以拿去要挟其他官职没自己高的大名加入自己的联盟。
很花钱,而且效果很不明显。给朝廷办事很显然得不到什么好处,和朝廷说话,只有一个话题——钱。如果你是弱小的大名的话,需要和朝廷搞好关系保证你在被打的时候有人帮你【调停】,但是如果你是一个幕府将军的话,还真没必要花时间在这上面,欺负对面的时候找皇室来调节还要给他面子。
朝廷存在的最大意义就是当武将忠诚度很低的时候给他们官职保持忠诚度。
会战
依稀记得当初玩《创造》的时候很难进入会战系统,似乎有个距离提示,如果超过了一定距离就不能进入会战模式,只能在大地图看他们之间战斗。
而在PK版中,无论何时进入战斗,只要选择作战部队,就可以进入会战系统。
与之前只有”前进“,”后退“和选择阵型的简化操作不同,现在的会战,玩家可以控制军队的移动位置了,有点像战旗,选择控制目标,再选择前往地点,甚至选择攻击方式。
并且,如果玩家执行了【筑营】指令的话,在在进攻的时候玩家还会看到栅栏与哨塔,不可攻击,但是会在玩家与敌人之间制造一道障碍,并且放冷箭减少玩家的兵力。如果在贴近城市的时候,更会受到对方城防设施的伤害。
提升了地形在战争中的地位,也就是变相增加了防守方的战斗力。也正是这一小小改动,使得小大名有了喘息的余地。
作为进攻方的补偿,玩家如果在敌方城市前与敌方作战,打赢了的话,会降低城市的耐久度,减少接下来围城的难度。
另外发动战技和之前类似,但是从圆形图标变成了现在的方形图标,只要选择需要发动技能的军队,在点击技能图标即可发动。