上一篇我们讲到如何正确的安装游戏,在游戏安装好后,我们就可以往游戏里安装MOD了。
今天我会主要和大家讲讲对MOD的认识,安装等基本知识,也会给大家推荐一些MOD。
尽量往简单里讲,让新同学能很容易理解。废话不说了,入正题:
第二章 第1节: 认识MOD
1.首先我们来认识游戏里几个重要的文件夹
X:...SkyrimData
这是游戏最重要的文件夹,基本上所有类型的MOD安装后,都会把文件Copy到这个文件夹里。
该文件夹也包含了原游戏的重要数据!我们在下载MOD时常看见作者说:“解压后放入Data”指的就是这个文件夹!
如图:
X:...SkyrimDataMeshes
这个文件夹存放的是模型文件*.nif、还有动作文件*.hkx,所有包含模型的MOD安装后,都会把相应模型、动作装入这个文件夹。
例如一般的武器、衣服、人物美化之类的,都会把nif装入这里,还有乳摇MOD。
经常有人问到“为什么装了什么什么以后看不到身体,只有一个脑袋在漂”
就是因为模型文件nif没有安装到正确路径或者是丢失了!
再展开点讲吧,咱们来延伸一下,用衣服来举例吧。
很多人问,这个衣服是UNP的,我的是CBBE身型,能不能穿?为什么我安装了RY,穿上衣服就不摇了?
其实什么身型都是放P,真以为游戏中的换衣服和现实中一样,还分XX和XXL?
真相是:衣服就是身体,身体也是衣服!换衣服就是搭积木!
游戏中的换衣服,是连身体一块换掉的!
所以所谓的安装了什么UNP,CBBE身形,所能影响的只有你的果体!
举个例子,上图:
一个是果体的模型文件,CBBE的,叫Female.nif,
一个是随便找的一个衣服的Cuirss_0.nif文件,可以看到,在这个衣服的模型里,是包含了身体部分的。
所以,无论你的人物安装的是什么身形,什么美化,在你使用这件衣服时,你的人物身体就会被这件衣服自带的身体所替换,也就是说:
由这件衣服的作者决定你的一切!
他要是只做了A杯的身体,哪怕你把妹纸设成H杯豪乳,穿上这衣服也只能是个贫乳!
他要是没做BBP支持(也就是RY),哪怕你光着身子能把车头灯摇出一朵花来,你穿上这件衣服你也摇不起来!
他要是用CBBE的身形来做这件衣服,你就是重装十次UNP身形MOD,你穿上这衣服也变不成UNP!
游戏中的一个完整的人物模型是通过分别调用头模,身模,脚模,和手模的nif文件,像搭积木一样拼起来的。如下图:
基本上一套衣服都也包括了身手脚这三样,有些连头模也有,都可以用来搭积木。
我安装的是CBBE的身形,但我常穿着UNP的衣服满大街晃悠!只要戴上个大颈圈遮住CBBE的头模和UNP的身模因为接口大小不一样而产生的那条脖子上的缝,就好了。
明白了这一点,就能解释很多东西,如身体不见了?不会摇?脖子上有裂缝这一类的问题。
所以说:衣服就是身体,身体也是衣服。
X:...SkyrimDataTextures
这个文件夹存放的是游戏的贴图文件,只有模型没有贴图是不行的,会导致模型没有材质而变成紫黑色。
你安装的MOD的贴图文件都放在这里,格式是DDS。
X:...SkyrimDataScripts
这个文件夹存放的是脚本文件,其中pex格式的为编译后的可执行脚本,psc格式的为源代码。
先解释下什么是脚本:
脚本,通俗的说就是编程,基于B社上古五专用的Papyrus语言来开发的专门在游戏中运行的程序。
没有脚本,就没有你玩的一个个任务,没有你玩的一个个功能。所有复杂一点的MOD都带有作者写的脚本,同样的,安装带有脚本的MOD后,脚本文件就会放入这里。
当然的,原装游戏里也有各式各样的脚本。
说到这里,我忍不住又要吐槽,B社自己开发的脚本都他喵的一堆错误,比如DLC,比如冬堡坑爹的沙利多的见解任务!再比如著名的3Dtrack错误。这些我会在第三篇中讲到。
X:...SkyrimDataStrings
这个文件夹存放的是游戏自带的、MOD自带的字串文件,也就是你在游戏中看到的对话,地名,人名,书籍等。
我们所玩的汉化版,就是各个汉化工作者撸这些字串文件得来的。把这些字串文件里的英文一个个翻译成中文,才有我们玩的汉化版。
如图:
这几个就是游戏原版的字串文件:
让我们打开:
另外有人问为什么打了一些汉化后的MOD后,如霍加斯高峰会变成高吼峰。
这里回答一下:
汉化MOD时,汉化者有时为了省事,会直接调用游戏汉化补丁里的字串,这样的话,游戏里的地名人名物品名就不用自己一个个输入,能省好多事。
一些游戏汉化补丁是直接汉化好上图的那几个STRING文件,这种汉化能直接调用,如大学汉化等。
但是三大妈的汉化补丁用的是外挂式汉化,汉化后的字串文件放在别的地方并且加了密,并不能被大多数汉化者直接调用。
而大多数汉化者通常都用省事的方法,直接用大学的STRING来汉化MOD,这两者的汉化名词不一样,而你打了这个MOD以后,游戏加载时把名词给覆盖了,所以你的霍加斯高峰就会变成高吼峰。
另外,使用嵌入式方法把字符串嵌入esp和esm的MOD不在此例,这种MOD在Strings文件夹里是找不到对应的String文件的。
X:...SkyrimDataSound
这个没什么好说的,声音文件夹,放声音的地方。
2.认识几个重要的文件类型。
上图:
Esp:这是游戏内核和MOD之间的桥梁,没有这座桥梁,你的MOD里的模型也好,脚本也好,就没办法载入游戏,并被游戏使用。这就是为什么在NMM中打上该esp的勾,MOD就启用,去掉勾,MOD就停用的原因。当然,有些MOD是没有esp的,例如那些替换型的MOD,又或者别的什么MOD,这里就不讨论了。
Esm:简单的说,这个文件在游戏中起的作用和ESP相同,细微差别是该文件是主文件,里面的东西能被别的ESP引用,形象的比喻是父子,老爸有钱给儿子花,儿子还小,没钱给老爸。高手莫喷,我实在找不到合适的语言把下面这玩意解释得通俗点:
Bsa :这是一个压缩文件,供MOD的esp或者esm调用他压缩在里面的如模型,贴图和脚本等。简单的说,就是把这个MOD要用到的模型贴图和脚本等打了个包。
当然,有些MOD是没有这三种文件的,通常见得比较多的是油光补丁,毛毛补丁之类的纯替换贴图式的MOD,因为这种MOD把游戏的原文件给覆盖了,而没变动其它东西,所以游戏能把它正常载入!
3.MOD的种类
其实这个要分类很难,如果一定要分,那么大致上可以分为:
环境美化:如高清材质包这类的
人物美化:各式人物美化,NPC美化等
功能类:如真实的天际,ASIS,SKYUI等
服装类:这不用说了吧,如我们组高产选手ALAN的RY 110套
武器类:如唐刀等武器
场所类:如风宅扩建等
综合类:没法分类的都扔这吧^_^
大型类:如DLC:黎明守卫,其实DLC就是官方的MOD。
插件类:如SKSE和ENB这些
其实我也知道这么分未必对,如一个MOD,他可以同时具有以上的几个特征,那你应该把他归类到哪?为什么我坚持要分呢?
上几个图,我自己的分类:
原因是:新手都有一个毛病,到处去找MOD,下回来一大堆,导致管理混乱,必然导致安装混乱。然后各种CTD(跳出)就来了。
所以我强烈建议:按照个人习惯把你下回来的MOD分类,好统一安装,统一管理,以便MOD版本的更新,出了问题也好找错。(这个我很强调,不少同学不只一次听我说过这个问题,以后你会知道这个习惯给你带来的好处,我在以后讲有关跳出的问题时再说这一点!)
4.让我们来看看一个MOD里有什么?
让我们来解压一个你下回来的MOD压缩包:
上图:
这就是一个典型的MOD了。
这是一件衣服,带了特殊的效果,效果是用脚本实现的,所以他除了模型和材质,还带了脚本。
延伸阅读:如何制作一个MOD?(拙作,有助于你更进一步的了解MOD的本质,虽然当时写这玩意是因为不愉快的事,但是无视那些话就好。)
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