游戏系统
面对一个异形的理念将挑战《异形:隔离》的关卡设计师去创造没有封锁领域,没有线性廊道,没有玩家逃不掉的环境。环境需要足够大才能让异形通过并从任何角度发动攻击,同时也能够带给玩家任何可能逃脱的机会。
结果便出现了许多开放领域,即伴随着每个空间的多个出入点,并且还有异形和玩家都能使用的比较路线,如地板下。同时还有许多可因此的储物柜。
在《异形:隔离》中,玩家将遭遇计算机和其它能够侵入访问信息或触发游戏内部行动的设备。这是现今为此常见的游戏机制,但制作团队却面对了一个问题。游戏背景是70年代,那个时候还未出现黑客。所以制作团队想出一些不同的内容。从VHS风格的游戏呈现中吸取灵感,制作团队专注于信号追踪理念。玩家将收听计算机的信号,选择工具屏幕商店图标,这保留了复古的闪烁与扭曲。基于这种方法,能够引进一些玩家所熟悉,并且在《异形》世界中不会觉得不自然的内容。
《异形:隔离》是基于检查点系统进行创造,以此去保存玩家的进程。为了确保玩家并未因为失去进程或被丢到异形的路线上而受到伤害,游戏将检测玩家和异形的下落以决定在哪里进行保存。这意味着将频繁地进行不定期保存;同时检查点间的距离将变得更长。游戏中玩家可以创造自己的防御工具和武器。这样也有能力能够躲避或吓跑异形。
总结
从本作可以看出制作团队满满的诚意和对原版电影的致敬,作为一款射击游戏的本作并不想传统射击游戏一样,主角始终举着枪前进,不开枪时主角会将枪收起来的,这样就对整个视角的纯净度和视野大大提升。让玩家会忘记这是一款突突突游戏,而专注游戏的氛围。所以枪械的射击感不强,但是地面的血液犹如一滩油漆等不足都是玩家诟病的地方,而且冗长的剧情也会让一般玩家觉得像王母娘娘的裹脚布。但是总体瑕不掩瑜,公道自在人心,孰优孰劣还是要众位玩家自己进游戏去体验了。