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【兵马未动,粮草先行】————1.9a经济终极报告

  写在前面:

  内容较长,所以可以简洁的部分我尽量简洁,希望本文能够对大家有所启发,本意关键词加粗,惜度娘不能容

  目录:

  1、经济的意义

  2、经济的构成和算法

  3、武将辅助技能的再解析

  4、终极经济型将领名单

  5、关于人口增长

  6、增加城市收入的比较

  7、最能为你带来收益的人

  8、经济技巧和适用性限制

  9、纵横华夏——地域经济特点

  10、写在最后

  另外大家可以参考笑脸的重要作品http://tieba.baidu.com/f?kz=758951862,里面有很多有价值的内容,而本文的主题是侧重经济的

  一、经济的意义

  有句话:经济基础决定上层建筑,这个道理其实是很深刻的。全面战争是以战争为主导的游戏,内政部分作了相当的简化(可以对比paradox公司所有类似游戏的内政就明白了),但这绝不意味着经济的重要性降低了,相反,由于影响因素减少,金钱这个单一变量的重要性被突出;

  对于种田流,将领的管理能力意味着更好的种田,更多的累积资金,更早的达到需要的城市规模和高级部队,重要性不言而喻;

  对于速推流,经济的重要性实际依然重要,因为速推的意义在于最大限度利用当前资源,在极限条件下(勉强能打过就要出击,只要不暴动就不要留更多的兵)进行对敌打击,以赢得更多未来预期资源。种田可能不缺钱,但极限速推一定缺钱,否则只能说你没有全力rush(有余钱就要爆兵、买将、买城来加快速推,否则就会减慢rush)。由合理管理而多得到的每一分钱,都将加快rush的速度。

  当然了,一般真正意义的极限rush很罕见,因为玩家的游戏目的很复杂;

  这里有几个基础经济理论,仅供参考(因为对后面某些问题可能有解释作用):

  1、对于经济发展而言,先低税后高税是王道,因为对于人口增长,1.1*1.2=1.2*1.1,但后期的高税收益更高;其余部分收益算法也有类似原理;

  2、对于累加性技能,爆发导致了预期收益的降低(比如屯田和诗想),因为1*2小于1.5^2

  3、Rush是用现有资源得到更多未来资源,所以几乎永远比种田更有前途,但是对于玩家而言,可以用少量部队防御AI大量入侵,因此种田才有意义

  二、经济的构成和算法

  首先,可以参考我之前发布的

  “三国1.9a将领管理属性详解” http://tieba.baidu.com/p/1531099767

  由于本文的核心内容是研究1.9a中经济收入的算法和将领能力比较,而1.9a中治安相对来说很容易,好的文官一定能保证不暴动,因此这一部分只在详细讲解经济收入的构成和算法。

  如果没有兴趣,也可以跳过,只看后面的结论,但是如果想就后面的结论进行讨论,请先阅读本部分;

  城市管理界面可以看到经济上最重要的数据是怎么来的,这是最基础的部分;

  在不同的描述中,

  将军属性中的1

  (比如宝物上写的法律+1,技能上写的农业产品+1)

  =治安影响因素中的5%

  =人口增长影响因素中的0.5%

  所有属性的描述都按照上面的标准,切勿混淆;

  经济方面的参数只有两个有意义,人口和收入,其中人口决定了城市规模和能建造的建筑,也间接影响了税收、贸易等收入;本篇只讲述经济构成和算法,人口部分见第五章;

  首先,核心是:

  收入= 管理收入+农业收入+税收收入+贸易收入

  请注意到,战略地图显示的收入=实际收入-按人口平摊的军费和将军工资;某些大城市可能显示收入为负,但实际上收入肯定是正的,只是因为人口多负担均的军费很多,这类城市其实比显示为正的小城市更有价值;

  下面详细讲解四类收入的算法,为下**准备

  1、 管理收入

  管理收入取决于你的太守的智略,先计算包含所有其他加成之后的总收入,然后乘以管理参数(1点智略提升约为2%),如荀彧智略 10,则可增加总收入的20%

  管理收入=2%*智略*(税收收入+贸易收入+农业收入)

  管理加成不多,但是高管理将领在大城市可以获得不小的收益,而且不需要任何条件;

  2、农业收入

  农业收入却决于丰收程度和农业值,农业值=基础农业值+农田粮食加成+农业技能(比如许昌农业基础是3,2级农田+2,司马孚农业技能熟练度中+2,总合就是7),丰收程度只有三种 (普通80,丰收83,歉收76),极难条件下农业收入减少15%,比如上面的许昌歉收,就是7*76*85%=452,就是农业收入;

  农业收入开始很重要,后来随着贸易的发展,人口的增长,所占比例越来越小,但是胜在稳定,而且无论什么情况都可以收益;

  3、 税收收入

  税收最重要的参量是人口,经过大量城市数据测量,其相关参数为

  税收=140ln(人口)-612.5 (本数据为极难、低税条件下)

  ln 就是自然对数(其实我不想解释的)

  两个参数是拟合结果,不保证准确,但是r在99.9%以上(r为统计学概念)

  但是有一些城市数据偏力曲线,这种城市大约有20%左右,说明基础税收和当地资源、治安或者其他什么因素有关,关系不清楚(多次试验无可信结果),而且影响不大,因此暂时忽略

  税率由低到高,实际比例唯一确定,为8:10:12:15;极难减少了10%税收;

  税收建筑很少,只有火神庙和某些历史名城加成,算法绝对不是直接+10%,但是取值相近,实在搞不清楚,由于这种建筑很少,而且对武将技能加成影响极小,因此不影响后面的计算

  4、 贸易收入

  贸易收入的情况比税收复杂太多,只说一下主要结论;

  最终贸易收入等于与邻近各城贸易额之和;

  道路只影响陆路贸易,港口不影响还路贸易,但是升级港口可以开辟新航线,相当于增加贸易城市;

  两个城市之间可以同时存在海路陆路两种贸易,分别计算,没有影响;

  市场的加成同时影响海路和陆路贸易;

  贸易基础是核心,也就是你可以用来出口的产品,矿产、玉器等价值很高,粮食价值很低,关于这一点,详见后面的章节;

  贸易对象数量同样重要,而且进出口都记入贸易额当中(例如,辽东有矿有港可惜太偏,贸易对象少,贸易额低,襄阳无港无矿,但是贸易对象非常多,产品也不错,贸易额高)

  商业技能加成和商业设施并列,对于单独一条贸易线:

  贸易额=贸易基础*(1+设施加成+技能加成)

  所以商业技能对总额的影响明显小于名义值;

  人口影响贸易基础,曲线类似于对税收的影响,干扰因素太多,所以我没有测;

  总之贸易的计算非常复杂(人口、道路、港口、太守、市场、产品,而且每一个算法都不一样),具体计算公式相关参数我也没有精力测量出来,而且条贸易线都是由双边数据得出的,但是可以近似认为接近线形增长,因为前期人口影响大,后期设施影响大,后面的计算不得不采取这种近似方式,请谅解

  三、武将辅助技能的再解析

  多余介绍就不说了,关于武将技能解析,还是请参见http://tieba.baidu.com/p/1531099767

  那个贴也参考了a6的http://tieba.baidu.com/p/1431744801,大家也可参考;

  下面主要是讲解太守辅助技能的实际效果和隐藏条件,其中与后面章节计算无关的技能不再叙述,如治安、驯兽

  农业:

  所在城市农业增加,相当于额外的农田建筑,可间接增加人口增长及农业收入,熟练度由低到高,农业收成+3、+4、+5;

  需要注意的是,将军必须在“开垦状态”才有效果,否则就算是太守也无效果,如失去开垦状态,恢复开垦时,将只有熟练度低的效果,即农业+3,每回合恢复一点,两回合后为+5;

  巨型城市无法开垦,农业技能无效;

  农贸

  将军担任太守时,相邻城市或本城市的地图上有五谷资源,城市间道路畅通,可利用输入粮食增加人口,虽描述中说增加农业贸易收入,但实际不增加任何收入,只是增加输入粮食+3、+4、+5以增加人口增速,适用范围有限,但是有五谷城市必然是区域性的;

  征税:

  所在城市税收收入增加,根据熟练度不同,增加+20%、+30%、+40%,在税收结果上加成,满级别直接乘140%,税率开高的额外部分也是计算在内的;

  商业:

  所在城市贸易收入增加,根据熟练度不同,增加+20%、+30%、+40%,后期贸易的份额逐渐超过农业,赶上税收,重要性提高;

  此项加成是加在基础值上,与市场、道路、名城是叠加而不是相乘,因此最终效果没有40%,大约可以达到20%;

  仁政:

  所在城市民众拥护增加,根据熟练度不同,公共健康+1、+2、+3(城市卫生),地方性的名声+2、+3、+4,公共健康不仅加治安还加人口增长,超过人口激增底线,还可以提供额外治安;

  安民:

  所在城市肮脏贫穷的负效果减少,根据不同熟练度,肮脏贫穷-1、-2、-3、地方性的名声+1、+2、+3、法律+1,减少肮脏其实和增加健康效果类似,都可以加人口增长,但是小城市是没有那么多肮脏可以减少的;

  采矿:

  所在城市采矿收入增加,根据不同熟练度,开矿收入+30%、+40%、50%,前期对于经济帮助很大,后期作用下降,而且局限性比较大,地图上矿产城市很有限;

  筑城:

  所在城市建筑花费减少,根据不同熟练度,修建建筑便宜30%、40%、50%,可以和一些宝物叠加,最终达到1元盖建筑,这个技能价值很高,尤其是熟练度高以后;

  征兵:

  所在城市征兵所需费用减少,根据不同熟练度,部队训练费用和时间减少25%、35%、50%,可以和物品叠加,但上限是50%,三国1.9a中招募费用很高,但维护费用更高,这个技能之所以是神技之一,其实是因为减少征兵时间,高级部队征募时间多达5、6回合,此技能能够加快一倍速度,对于守卫新城、补给前线非常重要;

  富豪:

  该武将担任太守,所在城市可获得额外的金钱,税收+10%、+100%、+500%,城市很少的时候才会爆发,否则就是10%的效果,说白了,就是给刘备开局用的;

  富商:

  所在城市可以获得额外的金钱,贸易收入会有一定概率大幅增加,贸易收入+10%、+100%、1000%,原理和上面那个完全一样,实用性还不如富豪,除非开局买鲁肃。

  屯田:

  城市建有农场和兵营时会有一定概率大幅增加;

  未爆发效果为:农业+1;

  小爆发效果为:农业收成+2,农产品收入+2,税收+10%,部队训练费用和时间减少10%;

  大爆发效果为:农业收成+3,农产品收入+4,税收+20%,部队训练费用和时间减少20%;单纯看效果,神技无疑,可惜是一个引发技;

  经测试,无农田或兵营时不会爆发,这两个等级低时,爆发概率也很低,满建筑高智略太守理想爆发频率为6回合能引发一次屯田高爆发、持续5回合;

  诗想:

  影响力+1~4,公共健康+1~2(城市卫生),卫生有点用,但太少,且不稳定;

  顺便说一句,引发技在修改器中显示有熟练度可选择,但是实际引发技的初始设定都是低,这是因为,低代表不爆发,中代表小爆发,高代表大爆发,而不是真的指熟练度,所以就算改成高也没有,因为每回合都要独立判定;

  四、经济型将领名单

  很多名臣被最终剔出,因为他们没有很好的管理技能(除了智略为9的司马懿走后门),智略的作用也很明显,所以智略太低的也被剔除了

  以下是所有比较好用的太守名单,大家可以参考

  数字123代表初始状态时的熟练度等级,引发技都是1,引发技实际上是没有熟练度的;

  感谢淡然关于未成年武将数据的整理,请参考http://tieba.baidu.com/p/1541195180

  姓名 智略 辅助技能及等级 个人特技(与管理相关的)

  曹操 8 诗想1 治世之能臣

  陈宫 8 征税1 征兵2 弃官义释曹孟德

  陈群 8 征税1 安民2 九品官人制

  陈震 6 农贸3 安民2 采矿2

  程昱 7 征税1 征兵2

  董昭 7 商业2 筑城2

  杜畿 7 农业2 筑城2 仁政2 能吏/河东16年,常为天下最

  顾雍 8 农业2 征税2 安民2

  韩浩 7 农业1 屯田1

  华歆 7 农业1 商业1 农贸2

  沮授 9 农贸2 筑城1 征兵3

  阚泽 7 农业2 仁政1

  蒯良 7 仁政2 征兵2 雍季之论

  蒯越 7 安民2 征兵2 喜得异度也

  廖立 6 农业1 农贸1

  刘巴 6 征税3 商业3

  刘备 6 仁政3 安民3 携民渡江•定居/携民渡江•平安

  鲁肃 8 安民2 征兵2 富商1

  麋竺 6 仁政1 富豪1 感动火神,免除火灾

  庞统 9 征税2 安民3 征兵2 仁者之兵

  司马朗 5 农业2 仁政1

  司马懿 9

  孙权 7 商业2

  田丰 9 农业3 征税2 安民2 屯田1

  王朗 6 农贸3 仁政2

  王修 6 农业1 安民2

  向朗 6 安民3

  徐庶 8 征税2

  荀谌 5 农贸2 仁政2

  荀攸 8 商业2

  荀彧 10 仁政1 安民2 征税2

  严畯 6 仁政3

  杨彪 6 安民2 筑城1

  袁绍 6 商业2 筑城2

  张纮 9 农贸2 商业2 筑城3诗想1

  张鲁 6 农业3 安民3 善封仓廪府库/五斗米道

  张昭 9 征税2 安民3 内事不决,可问张昭

  周瑜 8 征兵2

  诸葛瑾 8 仁政2 安民2

  诸葛亮 10 农业3 农贸2 征税2

  司马孚 6 农业2 筑城2

  蒋琬 8 农业2 仁政2 筑城1

  马良 8 农业2 农贸1 仁政3 白眉最良

  薛综 6 商业3

  王肃 6 诗想1 商业2

  羊祜 7 仁政2 屯田1

  潘浚 7 农业1 征税1

  五、关于人口增长

  人口的意义在于城市的升级,而城市的升级代表着高级建筑和高级兵种的可建造。此外人口因素也影响税收、贸易的基础额,这一结论详见第二章“经济的构成和算法”

  关于人口增长的结论,曾发布于http://tieba.baidu.com/p/1544216730

  此贴后面讨论的内容包含颇多,不过逐渐跑题了,而且有一些不和谐,但是大家可以参考;

  以下计算当中,所有技能叙述中的+1都相当于人口增长中的+5%

  人口增长=

  奴役效果(所有有奴户资源的相邻行省)

  +健康加成(健康建筑和仁政技能)

  +单纯增加人口的建筑(市场、女娲庙等)

  +额外增加农业(农田和农业技能)

  +基础农业

  +输入粮食(如果周围有五谷省份,则有此影响,农贸影响此项)

  +税收影响(可正可负)

  -肮脏;

  人口增长最多12.5%

  有几个问题需要特别说明:

  1、

  三国1.9a中奴役加成非常强大,随便奴役四五个城,就会达到12.5%的极限人口增长,这在原版中根本不可能,这是字面数据的虚高,或者说是bug;

  事实上只有在你的贸易对象城市真的有奴隶资源才可引起人口加成,但显示值计算的范 围多得多,有时而资源消失了字面加成还在。也就是,字面上12.5%的城市可能实际只有3%,字面上因为奴役而达到3%人口增长的城市实际上可能是负增长!

  但字面虚高而导致的人口激增对于治安的效果是有效的;

  以上结果都经过了反复测试,奴役加成越多,可能的虚高越多;有时你会发现一个10000人的城市,增长率一直为正,但是多回合后还是这么多人口,问题就出在这里,及时调整,否则会影响城市发展。

  2、

  农贸技能实际是加输入粮食,只有在五谷产地及相邻地区才有效果,屯田包含的输入粮食效果也同此理;在非粮食贸易区,此类技能增加人口效果为0;

  3、

  屯田技能的发动和效果在技能详解篇,在接下来的比对计算中,全部按照平均效果计算,这是有实际意义的,因为对人口加成是一个长期平均的结果

  初期:+1.54 / +0.64 (有五谷/无五谷)

  后期:+3.18 / +1.36

  诗想同理,大约效果为+0.6

  4、

  三国中实际上没有减少人口的技能和建筑,(其他一些mod倒是有,作用是后期为了治安而控制人口),唯一的例外是最高级的市场,当你升级市场到最高级,会失去前一级市场的人口增长+1%效果,相当于减少人口

  5、除了基本增长率计算,其实还有两个重要的加人口方法:

  一是奴役,就是将被奴役人口平分到所有有太守的城市,这在前期速攀巨城意义很大,你可以把其他太守暂时拉出来,使奴役人口目的地只有一个,非常有效;后期可用于消化多于人口,因为奴役到稳定巨城后很快会被负增长消化掉;

  二是移民,也就是解散农民,超大规模下最有效,可用于瞬间增加人口,主要是解决升级缓慢浪费建筑回合的问题,也可以解决部分城市无论如何都升不到巨型的问题,缺点是花费比较大

  实际加人口效果与以下技能有关,暂不考虑宝物加成,因为宝物可赠与

  农业:人口加成,根据熟练度,依次为 +3、+4、+5;

  农贸:只在五谷影响区有效,人口加成,根据熟练度,依次为 +3、+4、+5;

  仁政:人口加成,根据熟练度,依次为 +1、+2、+3;

  安民:人口加成,根据熟练度,依次为 +1、+2、+3;

  屯田:城市建有农场和兵营时会有一定概率大幅增加,实际效果见前文

  诗想:加健康,平均效果同前文

  此外还有部分个人特技效果也计算在内,全部认为已达到

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