【基本防御特性】
Tdp_N(属性等级:1):普通防御力
Tdp%_N(属性等级:1):普通防御力%
Tmdp1_N(属性等级:1):金系防御力
Tmdp2_N(属性等级:1):木系防御力
Tmdp3_N(属性等级:1):水系防御力
Tmdp4_N(属性等级:1):火系防御力
Tmdp5_N(属性等级:1):土系防御力
Tmdp1%_N(属性等级:1):金系防御力%
Tmdp2%_N(属性等级:1):金系防御力%
Tmdp3%_N(属性等级:1):金系防御力%
Tmdp4%_N(属性等级:1):金系防御力%
Tmdp5%_N(属性等级:1):金系防御力%
U5mdp_N→(Tmdp1_N,Tmdp2_N,Tmdp3_N,Tmdp4_N,Tmdp5_N)(属性等级:3):五行防御力
Umdpx1_N→(Tdp_N/2,Tmdp1_N)(属性等级:1):增加普通防御力(同时)增加金系防御力
Umdpx2_N→(Tdp_N/2,Tmdp2_N)(属性等级:1):增加普通防御力(同时)增加木系防御力
Umdpx3_N→(Tdp_N/2,Tmdp3_N)(属性等级:1):增加普通防御力(同时)增加水系防御力
Umdpx4_N→(Tdp_N/2,Tmdp4_N)(属性等级:1):增加普通防御力(同时)增加火系防御力
Umdpx5_N→(Tdp_N/2,Tmdp5_N)(属性等级:1):增加普通防御力(同时)增加土系防御力
【高级属性】
Tmovespeed_N(属性等级:5):移动速度(%)
Tattackspeed_N(属性等级:3):攻击速度(%)
Tsight_N(属性等级:1):视野
Trange_N(属性等级:4):攻击距离(射程)
Thpsteal_N(属性等级:3):吸取生命(%)
Tmpsteal_N(属性等级:3):吸取精气(%)
Tdeadly_N(属性等级:3):致命一击(几率)(%)
Tcritical_N(属性等级:3):会心一击(几率)(%)
Tknockout_N(属性等级:1):击退敌人(几率)(%)
Tironskin_N(属性等级:3):抗击打(抵抗冲击)(几率)(%)
Tapreduce_N(属性等级:5):物理攻击抗性(%)(减少物理伤害)
Tmapreduce_N(属性等级:5):五行攻击抗性(%)(减少魔法伤害)
Umapx1_N→(Tmap1min_N,Tmap1max_N,Tstun_N’)(属性等级:1):增加金系攻击力(同时)增加眩晕攻击几率(%)
Tstun_N:眩晕攻击几率(%)
Umapx2_N→(Tmap2min_N,Tmap2max_N,Tpoison_N’)(属性等级:1):增加木系攻击力(同时)增加中毒攻击几率(%)
Tpoison_N:中毒攻击几率(%)
Umapx3_N→(Tmap3min_N,Tmap3max_N,Tfreeze_N’)(属性等级:1):增加水系攻击力(同时)增加冰冻攻击几率(%)
Tfreeze_N:冰冻攻击几率(%)
Umapx4_N→(Tmap4min_N,Tmap4max_N,Tblind_N’)(属性等级:1):增加火系攻击力(同时)增加失明攻击几率(%)
Tblind_N:失明攻击几率(%)
Umapx5_N→(Tmap5min_N,Tmap5max_N,Tstone_N’)(属性等级:1):增加土系攻击力(同时)增加石化攻击几率(%)
Tstunimmune_N:眩晕抗性(%)
Tpoisonimmune_N:中毒抗性(%)
Tfreezeimmune_N:冰冻抗性(%)
Tblindimmune_N:失明抗性(%)
Tstoneimmune_N:石化抗性(%)
Tconfuseimmune_N:溃散抗性(%)
Tspecialimmune_N:特殊状态抗性(%)
Uconfuse_N→Tconfuse_N(属性等级:1):溃散攻击(几率)(%)
宝石和金色装备等其它属性的代码不再一一介绍,由于类别不同造成代码差异的宝石属性代码也不再具体介绍,只说明一些以上未涉及的特殊属性:
宝石类出现的一些特殊属性:
Ugemduration→Tgemduration(属性等级:1):耐久度
Ugemstrreq→Tgemstrreq(属性等级:5):力量需求
Ugemconreq→Tgemconreq(属性等级:5):体质需求
Ugemdexreq→Tgemdexreq(属性等级:5):敏捷需求
Ugemlevreq→Tgemlevreq(属性等级:8):等级需求
金色装备特性的属性与天然/打造类装备的原理相同,只在天然装备的固定抽取属性与相生属性上出现。其母属性代码包含Unique,子属性具体数据后缀u,
具体对应的9组修正值一般为相同的数据,以至于其数据一般为固定值。
杂项
Tarrowquantity:箭数量,由于所有非唯一的箭矢固定抽取属性均包含该属性,且此属性对应的具体数据为250~350。
这也就是普通箭矢的数量范围
药物,兽肉,书籍等的属性代码不介绍了,以后我会上发一篇包含修正值的参数类帖子里会一起介绍。
长刀所指前辈以前发言时论述的一些基本性理论(原文):
1)固定抽取特性+随机抽取特性的相同属性可以重复抽取,至于其他的重复抽取是不能的,我(指长刀兄)做过很多次试验可以证明
(附注:我对各种物品的属性也留意过,没有发现与该理论相悖的情况,只是在吧里曾见过有人说过刷到过双吸链(未修改),具体情况不好说)
2)关于打造装备随机属性抽取几率我(指长刀兄)有个经验公式可以参考,DATA中给的随机属性抽取几率÷1000×打造装备爆属性的几率就是打造装备随机属性的真实抽取几率。以打造长刀为例,普通攻击力DATA中给的随机属性抽取几率是150,打造长刀爆属性的几率为30%左右即0.3,那么普通攻击力的真实抽取几率是4.5%左右,打造次数在2000次以上普通攻击力的真实抽取几率在4.5%左右小幅震荡
3)关于抽取属性个数应该与角色等级有关,随着角色等级的提高抽取到最大特性数的几率也在增加