玩了几天,其中暴乱烧了一回……慢慢摸索,渐渐摸到点门道,感觉本游戏的真正重点体现的实际上是一个“以人为本”的思想(汗……),下面分享下自己的心得。
先上一张全景图:
只有满足了囚犯的需求才能防止暴动,所以整个监狱的建设要以为囚犯提供各种服务的区域为中心开始规划如图中,要保证囚犯能够得到淋浴间、食堂、活动室以及庭院广场(放风)的服务。
因此在规划中,将这些服务区放在规划的中心,而囚房安排在外围,这样既能保证服务区的”条条大路通罗马“,也能够减少服务区的重复建设,节约成本。随后发展的方向如图,是以服务区为中心的”H“型或是”十“字型等等。
提到成本,那么就要引出一个更高层次话题了~~~你看,你这么辛苦造着小监狱究竟是为了什么?难道就是为了为人民服务??当然……是,但是又不全是。难道你成为一手遮天的典狱长之后,不知道建监狱还需要从中捞钱的么?不捞钱……不捞钱怎么能……更好地为人民服务呢?
咳咳,其实就是想说,要注意保证监狱财政绿字。开局一般没有太多牢房,相对的人工开销也少,但是到了中期想发展,仅仅靠政府拨给你养囚犯的钱就远远不够了,一方面需要合理地利用囚犯的廉价劳动力(岂止廉价……干活还给你钱,简直倒贴)减轻雇用外工的经济压力,另一方面要培养他们作为工人加工例如车牌和木床等用品来出口创汇~~。所以,能够派遣劳力的工坊、厨房、洗衣房、清洁柜等也要安置在区域中心,或者是能够快速到达的地方。同时为了提高自由员工的效率,请注意多安置员工门来提供快速的员工通道。
如下图前门的简单物流规划,注意要让材料生产地能贴近加工部门(如园丁房和工坊之间的关系),或者尽量减少各材料到达所需部门的阻碍(多员工门,少监狱门)。
注意集中安排服务区生产区还有一个好处,就是能够合理安置金属探测器。在人流集中的地方安置金属探测器可以有效检查出囚犯身上的违禁品。如图中红色五角星标示。
最后要说明的,才是本文的重中之重!本游戏不同于模拟城市、放逐之地等系列,引入了一个重要的因素,即是时间表。这样一来,劳动力等因素不再是如市场经济版自由分配,你只需规划好区域布置安排就可以放任其自适应了。且囚犯获取服务也不是自发的,需要你来安排,若是你不能满足他们,他们就闹事。现在……感受计划经济的焦头烂额吧!这就是为什么说时间表是这个游戏的重中之重了。