攻击判定 角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。
被攻击判定 即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。
无敌时间 就是角色没有被攻击判定的时间。
相杀 即双方同时作出攻击并同时击中对手。
先读 意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。
互动 意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。
硬直 是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。
气绝/眩晕 较长时间处于不能行动状态。(铁拳中捂着肚子倒下)
COUNTER 一般来说是指成功将对手的攻击截击。
FRAME 意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。
二择 二分之一机会成功的词语。
浮空 指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。
轰飞/吹飞 同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。
DOWN 指角色受到攻击并倒地。
受身 在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。
1内外受身 分别向屏幕里外受身(3d格斗游戏特有)
2前后翻滚受身 向屏幕左右受身
起上 角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。
飞行道具 远距离攻击用,一般只存在攻击判定。(波动拳等等)
打背 用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。
CANCEL 指取消了招式以避免某些招式后较长时间的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL 不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL 常指「接受输入时间」极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。
连续技 攻击者的连续攻击,攻击者在强制的情况下被完全击中。
打击防御 在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。
指令投 以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。
特殊技 以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。
挡身技 招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。(铁拳中平八的d+13,幽幽白书中仙水的a+b属这类)
防御不能技:即使防御也会受到伤害(2d格斗游戏中的一些超必杀)
下裁 受到下段攻击时,瞬间推掉对手的攻击
防御蹦坏 破坏对手的防御姿势
起身攻击 起身瞬间攻击对手(多为3d格斗游戏中)
架构 指攻击姿态(vf中的影丸十字架构 铁拳中的花郎左右架构等等)
触壁 指受到攻击触到墙后造成的硬直倒地后一般不可受身
倒地追加 只对手到地后对其在进行攻击(vf中经常出现)
蓄力攻击 有的指需要较长时间酝酿使出的攻击,也有长按某按键使出的攻击(此类攻击在3d格斗游戏中杀伤力较大)
蓄力 指就是按键不放存储power(一般为了使出超必杀)
前后跨步/前冲,后翻 一般输入指令为快速按前前或后后,可以快速使对手进入自己的攻击判定或快进退出对手的攻击判定 也有的可以躲避对手的攻击
八字步 指两人面朝屏幕外或背朝屏幕外
平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用于vf中)
打击投:打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算
(枫的岚讨,雪的垂斩。。。。)
架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在出现返技时被一些连续技击溃,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻击判定
破招:以攻对攻,成功打破对手的攻击
目押:非取消连续技/但是也常指接受输入时间极短的固定连续技
打击防御:角色在出某些招时,出现短暂的防御判定,此时间段被攻击会按防御算,且招式不会中断(草剃京的下后C,经常用啊)