3/”infilcts XX% of Weapon Dps as Damage(将武器的百分比DPS转化为伤害)的技能是否会受到力量加成?“
指的是人物统计面板内经过修正的DPS,而不是武器自身描述的。力量会影响到这个DPS的数值。
5/计算修正DPS
力量是否影响依赖DPS的技能,其实就是怎么算修正DPS的问题:
一个武器:物理0~100,元素0~100,攻速1.
人物:力量200,智力200.
修正DPS=
{物理平均×(力量加成+1+0.24) + 元素平均×[力量加成+智力加成+1+0.24]}/攻速=
[50x2.24 + 50×3.24]/1=274
* 多种元素伤害就叠加
* 0.24是双手重武下的一个常数修正值
1/“你说的没错 但是工程师厉害的技能都需要foc.”
有智力加成的技能,只有几个,emberquake(灰烬地震,1-3-2,15级1500火伤),Seismic Slam(踩地板,1-1-2,15级1000),Shock Grenade(2-2-2,无成长)。
盾系的两个技能都是2000左右,比较特别的是火焰盾击。
在1000智力的情况下(火与星满),3-1-3号技能不暴击在1w伤害,暴击2w,充满能量7w(此为理论值,经过实验检测)。
同样条件下,1-3-2号技能(灰烬地震),同样,理论上不暴击1w,暴击2w,但是由于此技能打击次数不一(可能距离适中却打不到,也可能打4次---就是元素4次dps4次)。
以上两个技能范围都比较可观。
对比1000力量下,适中的装备(对于100级),剑盾合一满(用了剑盾组合的角色),灰烬之锤(1-3-2)不暴击不充能1w,充能下暴击8w(这个技能不消耗充能),不过范围中等。
这些魔伤打法也有一定道理,但是它由于力量过低,即使暴击也打不出高的伤害(堆暴击是一种常见的破高难度怪防御的方法了)。
所以它是合理的,但是对力量加点的打法,并不构成明显优势。
好处是它对武器的依赖很小,坏处也是你拿到好的武器也很难反映到伤害上。
以上魔伤打法未经过高强度实战检验,只是推测可行。
关于火焰盾击,实际攻击的BUFF效果是如上所说,会被Focus加成。
(3000智力,5s造成14w伤害的debuff,打靶2000x10,但是实战效果显示,这类持续伤害应该是不计算防御的,精英难度116级精英怪,20000x10)
但是比如说1000的智力,那么5s造成6w伤害(最好的盾牌),这个数值似乎并不对物理暴击打法构成优势(因为物理一个技能打出去快的多,火焰盾击持续使用则是刷新debuff而不会累加)。
不过如果暴击率低,或许这是个不错的破防的切入口。
(火焰盾击的持续伤害应该是不算暴击的,因为60%暴击率,100跳伤害的统计中,都是在7000~8000没一个暴击,推测这类持续伤害都不计算暴击)
4/”火炮被无视了“
以上技能的机理,适用于所有主流打法,重武器/双持/剑盾/火炮。(火炮属于依赖DPS的技能)
2/”不加智力,就对回蓝装备特别依赖,打到好装备也很纠结,反正我是这样“
通过智力加mana显然没有效率,我的处理方法是实用Healing Bot(治疗机器人,2-1-1)回蓝回血加防,并且群体有效。持续作战力无压力。
(满级8秒恢复142蓝,同样最大的蓝瓶8秒190蓝,等于你不停的喝蓝药,而且召唤出来无时间限制,舒心啊)
其次,很多人看不起普通攻击,觉得一定要全部技能才输出高,很多时候是成立的。
不过如果你有溅射属性装备(工程师终极防具+100%溅射),一样一砍一片。(当然也要结合攻击技能,溅射暴击普攻,充能非常快。)
对于溅射的实验,如果身穿100%溅射套装,双手双持100%溅射斧子,那么对次要目标就是300%,远高于一般技能的放大。
也算一种奇葩打法了。
3/”infilcts XX% of Weapon Dps as Damage(将武器的百分比DPS转化为伤害)的技能是否会受到力量加成?“
指的是人物统计面板内经过修正的DPS,而不是武器自身描述的。力量会影响到这个DPS的数值。
5/计算修正DPS
力量是否影响依赖DPS的技能,其实就是怎么算修正DPS的问题:
一个武器:物理0~100,元素0~100,攻速1.
人物:力量200,智力200.
修正DPS= {物理平均×(力量加成+1+0.24) + 元素平均×[力量加成+智力加成+1+0.24]}/攻速= [50x2.24 + 50×3.24]/1=274
* 多种元素伤害就叠加
* 0.24是双手重武下的一个常数修正值