虽然基本的运作概念依然是建铁轨、兴产业、重运输、赚大钱,但游戏许多设计的观念与《铁路大亨》系列还是有所不同,例如有限的地图、战争迷雾(Fog of War)、有限的运输路线长度等。
抢在铁道游戏经典《铁路大亨3》前上市的《铁道王》,虽然基本的运作概念依然是建铁轨、兴产业、重运输、赚大钱,但游戏许多设计的观念与《铁路大亨》系列还是有所不同,例如有限的地图、战争迷雾(Fog of War)、有限的运输路线长度等,使得这款游戏仍有重新认识的必要。
观察环境
正因为上述几个特色,使得《铁道王》在每一道关卡开始时,对环境的观察与掌握就相当重要。 由于有战争迷雾的存在,除了初始城市外其他地区都是一片漆黑,因此探险队是绝对必要的投资,而且不能只有一队。
我们必须了解这是一个与时间赛跑的游戏,因为当玩者还在慢吞吞地用一支探险队在摸索环境时,电脑对手极可能就把玩者周边的产业给占走了(每一项产业只准许建置一座车站),因此在游戏一开始就派两到三支探险队出去探险,主要目标包括:
1. 最近的城市:客运的大宗与货物最大的利润来源是城市,因此一开始先了解最近的城市与初始城市的中间状况,将有助于大量利润的提早到来。
2. 周遭产业:这款游戏毕竟还没有太刁难人,因此在初始城市周围一定有与之互相搭配的产业出现,有时这些产业在游戏一开始就看得到,等于给玩者指引了一个方向。
3.周遭产业的周遭:我们可以这样说,一个产业的周遭一定还有一到两个同类型的产业,最好是能一并发现,如此便可一次获得同类型的原料来源,这对于游戏初期产品生产的原料供应多寡相当重要。
或许有人会说一开始就出动三支探险队要花的钱实在太多,以致于没有钱再建设了。 请各位不要忘记save/load的作用,等到相关的地点都拓荒完毕后,再load一次存档,或什至选择重新开始游戏,如此便能在一开始就掌握先机。
值得一提的是,地图上的一些物件往往是向玩者暗示发展的方向,除了刚才提到的最近的城市与看得见的产业外,像地图上显示的泥土道路就代表着产业的方向;被较高的山地或丘陵形成的平地或峡谷地形,也代表着铁轨多半要铺在这里;动物的干扰与盗匪的出没也是显著的例子,大约有7成左右的此类威胁代表铁轨最佳的经过之地,因此猎人或保镖就不可或缺。
事业的成长
包括铁轨的铺设方向、城外产业与城内建筑的成长、车头的选择等是接下来的三大重点。
按照一般的想法,如果资金充裕的话,多建铁路并非坏事,因为理论上铁轨愈长,每单位铁轨运输量就愈低,也就是说愈不会塞车,这对于像《铁道王》没什么维护费用的游戏来讲更为划算。 但不幸的是,由于《铁道王》不明原因的lag状况很可能是因为铁路规模过于庞大或分叉路段过多所造成,因此在游戏中似乎有节制铺设铁轨的必要。
因此为了减少叉路的产生,铁路即使变得弯弯曲曲也在所不惜,反正这款游戏很容易赚钱,路途稍长一点无所谓。 另外一个重点是铺设铁轨要考虑地势高低,这部份说明书已有详尽说明,不再赘述,不过要提出的是,马力过低的车头,即使行驶在落差100公尺范围内,都会大大地拖慢行驶速度,还连累后头的其他列车,像流线型车头的初始马力只有1000匹,奉劝各位不要用,最好选马力3000及以上的较好。
车头种类多,各有优劣,选哪种车头是玩者自行考量的范围,不过车头的升级牵涉到车头的维护工作,因此为了让最多的车头享受到升级的好处,玩者选择的类型应只要两种即可,也就是应游戏所需而分成客运与货运两种。 当然这多少有点理想性,因为每一道关卡玩者都会基于各种原因不得不用三、四种车头,但最终的大方向是淘汰数量少的种类,这样玩者才不会一天到晚被通知需要手动维修众多车头。
至于产业与建筑的成长方面,基本上玩者只要跟这些建筑物有长期商业往来,经过一段时日他们就可升级以提供更好的服务。 建筑物三个升级的方向中并没有一定要谁先谁后的问题,而是应配合需求而定,譬如接近目的地的原料产业,因为距离较近货都很快被搬走,所以对仓库空间的需求就不如距离远的产业迫切,反而是生产原料的速度要加快,才能够赶上频繁出现的运货火车,减少空车白跑的成本浪费。