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火2中的伤害计算

  从火炬2开始测试到现在,也没有多长时间,临近毕业季,论文季,忙里偷闲玩玩火2也给我莫大的放松。现在,论文已经结束,等待我的是毕业典礼,是离别,是伤感。终于还是要离开这个校园,走向远方了。

  对于一个游戏,我们如何来评价他是否成功,是否好玩呢?测评专家可能会从画面,情节,构思,音效角度来评价。但是对我们普通玩家来说,好玩与否完全是自己的体会,自己内心的感受。而内心的感受不仅仅来源于这个游戏本身是否好玩,也来源你对这个游戏的投入。换言之,如果你花全心全意去研究一个游戏,去追求每个细节,让自己的角色能变得更好。那么,在追求的过程中,你已经深深的爱上了她。我想,火2对于我来说就是这样一款游戏。从开始的比较技能,到后来的装备选择,之后的伤害估计,到最后的付诸实践。来来回回每个角色都从头到尾打了3个号,法师打了5个好,一切的一切都让我觉得这次火2之旅是不虚此行的。我并不喜欢来回的刷BOSS,刷装备,因为我的快乐不是来源于那一件件炫目的黄装,而是来源于我每个角色在特定的环境下如何去加点,去搭配技能,去找到输出最大化。当然,每个人都有自己对于游戏的定位,只要大家从中寻求到了乐趣,那么所投入的时间和金钱也是值得的。

  闲话说了一通,让我们来仔细研究一下火炬之光的伤害机制。在这里,我不会给出明确的公式,因为我觉得,对于这个游戏来说,我们需要的只是一个感性的概念,就可以让你在其中游刃有余了。具体最高的加点分配和装备宝石搭配,完全取决于你想塑造一个什么样的角色。比如我就觉得射手拿弓很帅,我就可以考虑在拿弓的情况下如何达到伤害最高,而双枪的伤害与我并没有关系。所以我这里只是提供一个思路,提醒大家一些细节,让大家能够更好的玩这个游戏。

  而本次的探讨只限于玩过火2多次,对其装备技能有一定了解的同学。所以我不会去中英对照的给出每个词语的解释,敬请谅解。

  首先,要考虑输出,我们可以考虑两点,技能输出,和普攻输出。

  先讨论普攻输出:

  需要明确的一点是,这个武器本身不存在好坏,而在于和你的人物的属性是否搭配。火2有一点进步就是我们可以查看自己本身的属性了,左边最后的面板记录了你的各种信息和属性,我们很容易就能找到。

  大部分人会关注武器本身以及对你的直接影响:

  当然这是最直接的看法,但是我们要注意到,对于一次普通攻击的伤害我们可以参照这个面板,选择大的武器进行装备,如果你只有一颗宝石,你如何决定该镶嵌在哪个武器中提高输出呢?宝石只有一颗,机会只有一次。所以我们深入讨论武器的伤害来源。大家可能注意到,在这里有详细的武器伤害的介绍和计算

  首先可以看到这样装备和加点下人物的各个属性,比如暴击伤害,暴击概率,元素伤害等。下面是该武器在该人如此属性下所具有的属性。换言之,已经不是原有的武器属性了。再看下一个例子

  我们知道,战士有被动技能是加武器冰元素伤害的,所以,一件具有冰元素伤害的武器会是战士的最佳选择,从面板上我们可以看到。该武器装备后的元素伤害是211,至于元素伤害公式是与力量,魔法属性点,以及元素伤害加成系数有关,具体我不给出最终的公式,有兴趣大家可以计算一下。我要指出的关键在于,你在选择武器时需要参照的是你本身的元素物理加成属性,比如你火加成高,你选火属性的武器最终伤害就高,而相对应的宝石可以嵌火伤害的。高和低是指各个元素之间的比较,而非与攻速暴击比较。反过来,你有火属性好的武器,你可以镶嵌加火属性伤害的宝石,这样能够提高伤害。

  当然这只是给出了单件武器的选择,双手武器的选择方式也是同样的(对于普攻来说)。再者就是宝石的选择,元素上我们已经给出了解释,该镶嵌什么元素的宝石,但是对于元素攻击宝石和暴击、暴击伤害、快速攻击、一定时间造成多少的伤害宝石来说,我们如何选择呢?注意,我们这边讨论的都是普通攻击。

  宝石的选择可以参照一个规律,如果你暴击概率够高(如枪手,狂战士)你应该增加的是暴击的伤害和元素物理的伤害,也就是增加伤害的基数。如果你暴击概率很低,但是武器的伤害很高(如工程师),那么你应该选择加暴击概率的宝石,因为暴击是大部分的输出(详见我对暴击的分析)。然后还有需要注意的一点是,如果你攻速够快

  

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