-  设为首页   -   加入收藏
火凤游戏首页   |   资讯   |  游戏库   |   排行榜   |   攻略   |   合集  |  正版商城  

平衡性研究取得革命性突破

  刚刚逛帝国时代吧,看见一样好东西。

  可以解释很多问题,很多新手们不理解的问题

  例如为什么勇者剑士性价比最高

  后期轻骑战术很好

  等等……首先,是平衡性公式的建立。我从来不相信ES的工程师们在设定单位各项数值时也是随心所欲的,其中必然有根准绳。当然,这根准绳是商业机密,我们无从知晓。但经过我大量的实践,摸索出如下经验公式:

  MUP MUP=WP/EP

  WP WP=(2/MU.L*MU.A+MU.R+MU.HP/10+MU.D)*(9+MU.Acc/100)/10

  EP EP=(W+1.15F+1.45G+1.8S)/10

  MU { HP, Attack,Defence,Range,Load, Acc }

  对以上公式的解释:

  MU(military unit):军事单位。每个军事单位都有N个属性,这些属性绝大部分可以用GE2查看得到。与我的平衡性公式有关的有6项属性,分别是:HP,攻击力,防御力(防御力取盾防和甲防的平均值),攻击范围,攻击间隔,命中率。

  EP(economy performance):经济压力。即训练一个军事单位所要承担的经济成本。其公式为:

  EP=(wood+1.15*food+1.45*gold+1.8*stone)/10

  WP(war performance):作战效力。即作战力,直接反映一个军事单位的作用大小。公式里不考虑特殊加成等情况,仅以单位的标准数值进行计算。其公式为:

  WP=(2/Load*Attack+Range+HP/10+Defence)*(9+Acc/100)/10

  MUP(military unit performance):单位效力。这个值是单位作战效力与经济压力的比值。该数值越高,则意味这该单位在游戏中的性价比越高,越容易得到玩家的亲眯重用。当把以上公式带入1.0c中各军事单位进行运算,将得到如下结果:

  MU(OLD) WP(OLD) EP(OLD) MUP(OLD)

  民兵 8.50 9.80 0.87

  剑士 11.00 9.80 1.12

  长剑士 15.00 9.80 1.53

  双手剑士 17.50 9.80 1.79

  冠军剑士 21.00 9.80 2.14

  长矛兵 6.50 6.53 1.00

  长枪兵 8.17 6.53 1.25

  长戟兵 10.00 6.53 1.53

  步弓手 10.78 9.03 1.19

  弩手 13.30 9.03 1.47

  劲弩手 14.85 9.03 1.65

  侦查骑兵 8.50 9.20 0.92

  轻骑兵 14.00 9.20 1.52

  强力轻骑兵 15.87 9.20 1.72

  骑士 23.11 17.78 1.30

  重装骑士 27.33 17.78 1.54

  圣殿骑士 33.24 17.78 1.87

  骆驼兵 15.00 15.03 1.00

  重装骆驼 19.00 15.03 1.26

  骑射手 14.25 14.15 1.01

  重装骑射 16.63 14.15 1.17

  投矛手 9.74 6.38 1.53

  精锐投矛 12.38 6.38 1.94

  火枪手 20.13 12.43 1.62

  农民 8.50 5.75 1.48

  10c封斥候+血统 12.50 9.20 1.36 WP直观的反映了单位的作战力,你可以很明了的看出任意两单位单挑的结果,也很容易的算出一个圣殿骑士(33.24)是绝对打不赢两个冠军剑士的(21*2),但面对两个双手剑士(17.5*2)时,良好的微操或许还有机会让圣殿骑士获胜,而(winner's WP-loser's WP)/winner's WP*100%,算出来的值基本等于获胜者所剩下的HP百分值。

  EP则直观的反映了单位的经济压力。这个很简单,不啰嗦了。

  接下来请大家关注MUP,这才是的重点所在。WP与EP的比值,也就是MUP,才直接决定了一个单位的重要性。请注意同时代各个兵种的MUP。

  先看封建时代的几个兵种:剑士,1.12;步弓手,1.19;斥候(1.0a),0.92;斥候(1.0c),1.36;投矛,1.53;长矛兵,1。投矛以1.53明显优势领先于其他兵种,再加上投矛对步弓还有加成,因此出现目前封建时代投矛横行,步弓绝迹的场面也就不足为奇了。而从1.0a到1.0c,斥候MUP的大幅抬升,也充分的体现在了这一兵种在两个版本中天壤之别的作用。

  城堡时代:长剑士,1.53;弩手,1.47;长枪兵,1.25;轻骑兵,1.52;骑士,1.3;精锐投矛,1.94。精锐投矛再次以绝对优势的MUP告诉了大家为什么相同水平的玩家之间的对战,投矛永远是主力的道理。骑士如果考虑血统因素,MUP为1.41,轻骑为1.74。

  帝王时代:双手剑士,1.79;重装骑士,1.54,若有血统,1.65;劲弩手,1.65;强力轻骑兵,1.72;戟兵,1.53。考虑到长枪系有对骑兵的加成而在此没有显现,长枪系的MUP给予0.2的附加应该可以接受。那么长矛,1.2;长枪,1.45;长戟,1.73。

  可以看出,处于同一时代的各个兵种,其互相之间的MUP很接近。而投矛系则是一个例外。血统使重骑系的MUP接近了其他兵种,但也使轻骑系的MUP得到大幅飚升(强力轻骑兵带血统的MUP为1.94,与带血统的圣殿骑士1.98几乎相当),这也可以解释为什么到后期肉马战术很流行的原因。表中唯一一个MUP超过2的兵种就是冠军剑士,冠海的无敌在此也可以找到理论依据了。

  这叫瞎扯淡!

  ------------------------------------

  MU(military unit):军事单位。每个军事单位都有N个属性,这些属性绝大部分可以用GE2查看得到。与我的平衡性公式有关的有6项属性,分别是:HP,攻击力,防御力(防御力取盾防和甲防的平均值),攻击范围,攻击间隔,命中率。

  既然知道有射程这个东西,就有可能,在一方完全没有出手机会的前提下,已经被对方杀死。所以完全没有可比性

  -----------------------------------

  EP(economy performance):经济压力。即训练一个军事单位所要承担的经济成本。其公式为:

  EP=(wood+1.15*food+1.45*gold+1.8*stone)/10

  经济压力,除了该单位的原始成本之外,还有出兵条件。例如,撒拉讯你在城堡初期,若防对手强马,你是出马木还是出骆驼。;论战斗力和经济压力对比,马木远胜骆驼。可你要出马木就需要有城堡。

  简单的把一个单位的经济指标解释成该单位的原始价格,那叫扯淡!

  -----------------------------------

  WP(war performance):作战效力。即作战力,直接反映一个军事单位的作用大小。公式里不考虑特殊加成等情况,仅以单位的标准数值进行计算。其公式为:

  WP=(2/Load*Attack+Range+HP/10+Defence)*(9+Acc/100)/10

  既然是作战效率,那就不可能不考虑附加攻击和防御。因为即使你不考虑这些属性,可对手会考虑,所以,在实战中,没有附加攻击的战斗几乎是不存在的!

  举几个例子:黑快就是利用民兵和农民的自动攻击和非自动攻击的差别产生的战术,若按你的理论,那么以农民的价格和民兵的价格,无疑是农民更强。那为什么还会有黑快这个一旦侦察不利,被对手黑了很难翻身的战术。封建塔暴,农民去拆就是利用农民对建筑的附加攻击,以矛对弓就是利用矛对弓的附加攻击。不考虑附加属性,那就是纸上谈兵!

  ---------------------------------

  MUP(military unit performance):单位效力。这个值是单位作战效力与经济压力的比值。该数值越高,则意味这该单位在游戏中的性价比越高,越容易得到玩家的亲眯重用。

  作战效率是在控制下完成的。高手的5个马 能打得菜鸟10个马都无法招架。

进入《帝国时代2》专区
查看更多《帝国时代2》攻略
标签: 
http://www.huofeng.cn/strategy/2115.html复制本文地址

相关资讯

首页
资讯
游戏库
排行榜
攻略
合集