关于阵型 一个好的阵型能带来的利润是很大的 而一个失败的阵型则会大大减少你的力量 在观看REP时不难发现Gamer在不是特别紧急的情况下都会在交战前控制阵型 并且还有一些操作或技能就是为了打乱阵型而设计的 比如狗群 暴风雪 穿刺等等 不同的战术或是兵种组合它们的最好阵型都是不一样的 处于篇幅考虑这里不再复述 那么当HUM形成这个阵型时 CW要有效打击HUM就需要投入或消耗更多的力量 比如面对憎恶海时 憎恶对火枪的伤害较大 但是假如它们只能攻击到水元素 MK或女巫时 那么就会丧失攻击类型上的优势 而攻击方式上的劣势则暴露无疑 ,但是假如憎恶和HUM部队打成一片 再附以群伤魔法 同时MK的雷霆一击作用单位减少 RM的受攻击面增多 那么葬送HUM的就是失败的阵型 ,还有英雄的位置以及对于自己后撤部队的阻挡等等因素.那么怎样才能在最短时间里排好阵型呢 WAR3里提供了一个非常便利的AI就是队形控制 按住ALT键发出命令就能让部队以队列形式行走或驻守 结合上述而言 一个好的阵型要考虑到的是单位所扮演的角色以及在CW心中的地位 以及地形 单位数量 移动速度 射程等因素 ,在合理的编队下 只需要用ALT+A或M调度几次就可以让阵型变的优秀. 还是万金为例子 在对狗+憎恶时阵型被冲破 那么可以试着让MK和水元素驻守 把法师向后拉 把火枪和英雄向敌人方向移动 然后配合锤子秒杀敌人英雄由于在slow的作用下 HUM的移动更有主动权 那么在阵型被冲破时可以放弃阵型而去打击敌人的要害 此时UD的单位会在追击中消耗大量攻击回合 并且在如果操作不够快的话 会有一些去追法师 一些追火枪 由于攻击类型原因 在没有魔法协助下很难杀死有治疗和缓慢的法师 而去追火枪的那部分在追到后会发现原本驻守的MK和水元素成了肉盾 这样一来就算没有杀死UD的英雄 也让自己的阵型恢复大半 虽然自己的法师被隔开了 但自己同时也隔开了CW的英雄和部队 会让CW更头痛的.
举例 HUM的万金喜欢火枪和法师交叉作弧线或散状排列 水和MK做为肉盾当关 在对待不同的敌人时阵型会稍有变化 比如面对有群体伤害的CW时部队间隔会更大 比如面对穿刺为主的CW时 法师处于保护位置 而对于低等级的近战部队 法师则可以用来保护火枪 MK有时会深入敌后..等等等等
在WAR3里对形被分为6层 英雄为0 近战单位为1 空军为2 远程为3 攻城为4 工人为5(PS队型为5的单位不会自动攻击并且受到攻击后会逃跑)(上表可能会有些错误-0-),同一层的单位会被放在一个纵列(行)里 在发动自动攻击的AI时会根据自己的射程排列 举例说火枪射程为500(是500吗?..我不是HUMER) 法师是600 那么在A过去的时候法师和火枪会混在一起 但是开始攻击时法师会躲到火枪后面 当火枪升级了枪管后情况刚好相反,总体来说这样的阵型是比较科学并适合绝大多数战斗的 但是空军容易过分暴露 因此建议把空军单独编队跟随近战单位或英雄.
终于说到编队了..理想的阵型需要优秀的编队才能实现 还是以万金为例子 当需要混合站位时 需要把火枪和法师编在不同队伍里 而当需要法师起保护作用时因该混编(但是出于FF会影响法师施法的考虑 可以临时框选) 在需要保护AM时把AM和火枪或法师混编 由于初期在枪管升级前AM射程>火枪 因此会站在火枪后面 不但很难承受攻击而且不便行动 但是在后期将相对安全 假如火枪升级了枪管 那就不能和法师编在一队 否则会被夹在火枪和法师之间卡死 并且将成为NOVA等技能的最佳释放位置 和MK同组或跟随可以较好的参与战斗 并且释放水元素的位置会较好 在初期HUM只有AM一个移动速度快的单位 因此合适的位置更适合追杀 在开阔地作战时把水源素和火枪混编 由于水元素射程较近因此会自动站在火枪前面 并且由于速度是慢会在行军时拉在后面 因此在开始交战后会由于距离及被RM卡位导致不能第一时间站在MK后面 但是由于是开阔地形 因此这样刚好可以站在火枪前面一点点 如果是狭窄地形 那么水元素和MK编同一队 可以较好的做肉盾.
在后期有了骑士时将法师和骑士同编(如果骑士和英雄同队那么就不要那么做)可以有效控制阵型发挥法师效果 也可以较好保护法师(前提是CW主力为近战部队) 在有MT时 假如处于开阔地形 那么因该把它和近战部队同编 这样MT的位置会靠近或和法师火枪等混在一起 有效受到保护避免被侧翼或空军袭击(最好可以单独编队右键点到火枪群里 如果地形狭窄 那么可以随意放置 在CW拥有片伤技能时要远离英雄放置 因为英雄和MT都是优先攻击目标....
另外要说一些处理阵型被打乱时的情况