三十二 避免缺乏可移植性的系统
三十三 不要设计难以记住其状态的技能
三十四 技能要适用于目前所有的官方游戏模式
三十五 技能不要具有过大的偶然性,标准包除外(双将如果你看到了,我想告诉你,这一条最后这五个字是无敌的)
三十六 武将的实力不能过多依赖于非自身因素
三十七 避免设计相对极端的武将(主要指攻防失衡)
下面是双将的续楼者这在吧里啥水平的续楼
三十八 不要出现过于直接的硬性衔接和配合
然后是水平的续楼者我的续楼
三十九 不要使得平局、无限洗牌、双方几乎无法消灭对方等特殊情况容易出现
四十 禁止同时可以多个人响应的局面出现
四十一 技能的发动时机不能具有过高的出现次数
然后就彻底没有然后了中期测试在重写的时候改动最大,主要是公布了一些机密数据(注意是我的机密不是yoka的机密)
中期调试
1、攻击力测试:估计你的武将具有的攻击力,然后将测试结果和估计值比较(这项工作大多数时候可以一个人进行)
我采用的攻击力测试方式:单挑一个永远不出牌的吕蒙,以杀死吕蒙需要的回合数为得分,得分越低攻击力越高
现有武将的数据(样本容量不大,仅供参考,也可以用于研究吕蒙单挑,勿喷):关羽8,夏侯渊6,白板15,貂蝉10,孙权8,黄月英9,赵云9,孙尚香10,甄姬8,典韦6,黄盖11,黄忠7,吕布10,庞德12,丞相诸葛亮10,马超14
注释:周瑜和于吉较特殊,无数据,夏侯渊和典韦的数据不是非常能说明问题
2、单挑测试:测试你的武将的攻防综合能力(单纯的测试防御力可以选择对抗夏侯渊,但是结果的参考价值不是非常大)
这是最简单的测试方法,大多数时候可以说明很多问题(对于以配合性为主的武将除外)
孙权、五血白板、貂蝉、郭嘉算是几个比较好的对手,涵盖了最基本的几个类型,想清楚你希望这个武将的胜率分别是多少,然后实践一下(为使样本足够大,10局是需要的)
测试的时候最好记录每局导致胜负的关键牌(如果有),作为极端情况测试的一部分
如果你发现运气导致胜利的次数比较多,需要重测
此外,有一个传说中的东西叫做平衡木
关于平衡木,我只说一句话:我知道是什么东西但是不会用
3、抗爆能力:顾名思义,需要注意这个能力不等于防御力
你有四张手牌,进行一次行动,然后对方动
对方是这么一个武将:游戏开始时有一张牌;失去的最后的手牌时摸一张牌;摸到一张出不掉的牌弃掉;出杀没有数量限制;死不掉
你能够坚持的牌数为得分(因为对方出不掉而弃掉的不算,不能以你为目标或者对你无效的牌算作你坚持的牌数)
特殊规则:每次造成对方失去牌为你带来额外的1分,成功的乐为你带来额外的1次行动机会,成功的兵粮寸断为你带来额外的2分,你可以一次使用多个兵粮寸断
现有武将的数据(样本容量不大,仅供参考,也可以用于研究多人局集火问题,勿喷):赵云15,甄姬12,华佗12,四血白板10,三血白板8,貂蝉9,曹仁14,孙权13,黄月英10,周泰20,夏侯惇15,司马懿10,郭嘉11,贾诩10,卧龙11,徐晃13,庞统16
注释:诸葛亮和于吉较特殊,无数据,夏侯惇的数据不是很能说明问题
4、2v2测试(绝大多数武将在这个测试当中都可以表现实力)
方式1:随机队友和对手(测试个人能力用)
方式2:选择你心目中的最佳队友,对抗高强度对手,例如孙尚香郭嘉、诸葛亮黄月英、孙权张辽、貂蝉吕布
第二部分
如何调节人物技能
最简单实用的方法:推翻重做
实际上,陷入某一个僵局是很糟糕的一件事情,完全没有必要困在这个设计里面。一旦你对于技能的调节没有什么想法,对于这个技能进行充足的记录(比如你为什么觉得它bug),然后丢开。注意记录是很重要的,作为一个设计师必须养成这个良好的设计习惯。(有时几个被你抛弃的设计可以拼装成一个很好的设计,这一点同样适用于游戏设计而非武将设计)
调节三血其实比调节四血简单很多,因为你可以重做你觉得缺乏亮点的一个技能而非整体重做,而且两个失败的三血很有可能拼成一个成功的三血(设计三血的时候你可以尝试一种以技能为单位而非以武将为单位的设计方式,设计很多攻击技能和很多防御技能,然后组合)
最难调的东西还是调节技能本身
尝试一些微调再进行原先的测试是一种比较常见的方法
微调的例子(也许可以给你一些启发):
1、“使用一张杀”改成“使用或者打出一张杀”或者“使用一张杀或者决斗”
2、“弃一张牌”改成“摸一张牌再弃两张牌”或者“把一张牌放到牌堆顶部”
3、“锦囊”改成“非延时性锦囊”
4、“出牌阶段限发动一次”改成“回合开始阶段发动”
此外,把一个技能改得面目全非只留下其中的亮点也是很有可能的事情
有时可以采取加入一个微型技能的方式
微型技能的代表是奇才(实际上设计微型技能是非常困难的,因为你很难找到一个足够微小并且对于这个武将很贴切的技能。举个例子,加入你觉得张飞弱,给他加个奇才如何)
如果你进行了很多的调试,你会发现:
设计三血易,设计四血难
设计多技能易,设计单技能难(从某些角度来说,yoka放出较多的三血也是为了降低难度)
设计两个技能易,设计一对技能难(技能形成互动性不是必须的,但是是可行的)
第三部分
关于人物与技能
先有人物还是先有技能一直是一个经典的问题。我个人倾向于先有技能再往人物里面套。如果是先有人物的话很容易陷入困境(比如说我想做一个曹植,我的技能七步改到一半的时候数字七就可能会没了,或者改到一半就比蛊惑长了)
在选择技能名的时候,避免落入俗套固然好,但是没有好的技能名的时候,就用别人的其实也无不可