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《仙剑奇侠传4》异想天开之古剑新铸-关于仙剑战斗系统的改进想法

连我自己也不知道为什么会突然想写这么一篇文章,可能是由于很多乱七八糟的想法……有些是很久就出现在脑海里的,有些则是刚刚产生一点灵感……感觉足以凑成一篇小型的讨论帖了,就一股脑写出来吧……




想法一:

从半即时战斗到3/4即时战斗

仙剑系列从仙三开始采用“半即时”的战斗系统,通过行动条这个东西,让各人的出手频率与“速度”挂钩。但是虽然如此,在同一场战斗中每个人的出手频率仍是基本不变的,这一点体现在仙四中,由于“施法时间”这一概念被废弃,就更为明显。

如果要让战斗更具可玩性,很重要一点便是增加其即时因素,亦即增加战斗中关于出手频率的“变数”。

我玩过的RPG游戏极少,所以没法拿其他游戏的战斗系统作参照……但是就仙剑现有的战斗系统考虑,有个很简单的办法就是,参考一下“防”这个动作。
话说到这里,先卖个关子,因为后面还要作更深入的涉及……

 

想法二:

小怪<?

玩仙四到了终局,在霜雪覆地的琼华派中,忽然碰到了传说中的四圣兽。说是小怪?哪有这么耐打的小怪;是BOSS?又容易了些……

忽然想到,这一点或许很有推广意义……

BOSS与小怪有什么区别?血量、攻防、法术、行动速度、经验值……几乎各个方面都有不同,但是有一点更本质,那就是:不良状态免疫。一个是免疫,另一个是无抗性,那么是否可以设计一种,甚至是多种、能力呈阶梯状排列的怪物群,它们对于不良状态有着不同的免疫程度;甚至BOSS也不一定要免疫,抗性高一些便是了——从而使我们的五毒、还有定封禁眠乱狂,有了用武之地?

 

想法三:

一个设想

仙一里面的毒,通过阿奴的“三尸蛊”“爆裂蛊”投放,所产生的效果其实是很可观的。但是到了三代之后,毒渐渐变成了一种鸡肋物件。而且我方人员永远只有解毒的份,没有下毒的道理。至于定封禁眠乱狂更是自古如此。但仔细想想,这些都是仙剑极具开发潜力的游戏因素。

在此我只提出一个设想,就是综合前两条所说:一,是增加“准BOSS”这一怪物群;二,是引入不良状态抗性这一概念;三,也就是接着第一条最后说起,在我方人员做出投毒或投掷状态物品的攻击动作后,其行动条并不是跳回起点,而是跳到一半处或是2/3处等等(根据游戏平衡性需要作调整),亦即是说,此类动作并不能与物理攻击或法术攻击相提并论,仅仅是一个辅助动作,所以并不需要耗完整个行动条。

其实还有很多动作,譬如补血、补魔、加速……都可以适当调整其行动条回归点,这是更深入的想法了,不多说。

 

想法四:

完整的战斗团队

一个标准的战斗团队应具备哪些成员因素?

战士——肉盾,有时兼任物理DPS
??——物理DPS(汗,不知道标准称号是什么)
法师——法术DPS,以及为本方加有利状态和为敌方加不利状态
牧师——主要是恢复,也兼顾法师的第二功能

大体就是这样一个框架,大家注意到仙剑缺少什么了吗?没错,就是肉盾。肉盾所要求的不仅仅是血厚防高,更重要的是——永远要冲在最前面,让敌人来打你而不是去打脆弱的法师和牧师。但是仙剑自古以来就没有这一功能。也许仙三的站位稍稍有这么一点意思,但也仅仅是用于保护脆弱的成员,并没有突出肉盾这一概念。这样就使得游戏制作组不得不同时提高法师之流的血量和防御,不敢有太大的职业分化。每个人都差不多,游戏性自然下降了一大截。

仙剑的战斗自古便是缺少移动的,所以……这一想法实现起来稍显困难。不过仙三的站位系统就很值得借鉴。是否可以在此基础上稍加修改来弥补这一缺陷?不好说,只是个人的一点想法罢了。另外还有一种思路,就是设计一种吸引敌人集中攻击自己的技能,像魔兽里面的“嘲讽”……不过放仙剑里就有点别扭了……同样,只是一个想法,仅供参考。

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