我知道妳不想跟我分手,但是你也知道我们种族不同,是没有未来的,只怪我们不是在质量效应里相遇!
游戏的光影效果与场景之瑰丽也到达一个极高的档次,每次骑马奔驰在夕阳下,或是夜晚孤单在野外看着天空中的点点繁星,真是美到不行,浪漫的可以呀(但是身边没有半个美眉,残念!)
除了《刺客教条》还有《波斯王子》的前作外,笔者还没想到哪一个游戏有如此宽广辽阔又优美的游戏场景(笔者才疏学浅,如果有的话请提供一下吧),尤其是游戏中并不需要像《侠盗猎车手4》般建构大量的建筑物及人、车物品,可以直接把硬体资源应用在场景的一些细节刻画上。
拿随处可见的杂草而言,这真是目前为止最像杂草的杂草了,不会你一靠近就变成了海带。 (例如某射击大作在仆伏前进时,都会有置身海底的错觉。)
我的钥匙会丢在哪呢?
《荒野大镖客:救赎》的人物模组与贴图技术非常高明,甚至可以说好得有点夸张,仔细观察即时过场动画中人物的眼睛与牙齿,就可知此言不假。画得非常细致就算了,连白内障、皮肤疹、老人斑、牙周病、肉瘤、血红眼通通都给你完整呈现,逼真到每次看到过场动画人物时,都不自觉开始思索这个家伙应该去看哪一科医生。
不同角色都有个别对应其身分性格的动作模式,从中可以很清楚办认谁开始有酒精中毒现象,谁又是歇斯底里跟躁郁症患者。
虽然说《侠盗猎车手4》的人物模组也很成功,不过笔者不得不说,《荒野大镖客:救赎》的人物模组,有可能是目前已上市游戏中的最高层级,即使将来的游戏恐怕也很难超越吧!
不管黑枪白枪,轰得爽就是一把好枪
《侠盗猎车手4》最令人诟病的射击感与物理性问题在《荒野大镖客:救赎》里也大幅地修正,各类枪枝的射击感做得十分到位,散弹与手枪的后座力与杀伤程度差异非常明显,手摇机枪(很像摇剉冰)甚至感受得到齿轮的咬合与转动,整体射击手感已经可以跟大部分射击游戏相比拟了。
人物动作时带有质量感,不会有操作阿飘的错觉(比较可惜的是上马时感觉太轻松写意了一点,欠缺那种跨上马鞍的坐定感),不论人或动物会依被枪枝击中的不同部位改变其移动方式(如果还没挂点),领便当时也会做出不同的ending pose。
是谁说你可以喝我碗豆汤的?
说到这,各位玩家如果玩到一场渡河枪战恶斗场景,就会欣赏到岸上被击毙的敌人像跳水选手般,以接近人类极限方式相当远距离地坠落河中央(还伴随优雅的惨叫声) ,虽然有点瞎,不过画面看起来还蛮爽的。
实力派演员演技大车拼
接下来谈谈碧血最令笔者震惊之处吧,《荒野大镖客:救赎》过场动画都是采即时运算的方式呈现(所以不时还会看到你的马儿在后头穿梭当背后灵),假如各位仔细观看过场动画,会发现分镜与各式镜头的运用,还有人物的站位走位,都已经是电影规格了,感觉就像是看场动画电影。
而且请注意,这可不像是日式RPG里头预先制作精致的CG动画(《恶魔猎人》及《魔兵惊天录》的过场也是预录之CG动画),而是根据程式设定即时运算出的画面,各位可以拿GTA4或其他动作游戏的过场动画来比较,就可以发现碧血动画导演功力之高与演员演技之佳。角色对话时眼神的飘移与歪斜的嘴角,肢体与挑眉等细小的动作细节,都清楚地传递角色当下的内心状态,让每个登场的角色(即使是小人物)都具备非常鲜明的特色与性格。