月华剑士2中的三种防御——空中防御、下蹲防御和站立防御通用——实际发生时间是0帧,月华系统中指令输入时间为2帧,那么总的意思来说只要在攻击打到你的1帧以前防御方向对了,就防住了。(当然力剑质的BC或者一些防御不能招不会计算在这里)
主要注意的是,在防御状态中,摇杆方向(键盘同理)指向防御方向以外(此处不包括偷帧动作的切换防御),比如1P状态你←站防中按↑或者↗,防御状态仍然持续。
接下来就是月华2独一无二的系统——偷帧系统了,这里大家应该接触了不少,防御中切换防御种类,无论是站防→蹲防,还是蹲防→站防,引起的结果都是“防 御 硬 直 缩 短”。人物防御时如果不采取偷帧动作,那么该人物防御的硬直“只取决于防御的招式”,即该招式设定的防御硬直时间。
上面说了偷帧实际是达到“防御硬直缩短”的目的,那么也就是说,并非“偷帧动作完成了就能马上出招”,而是“偷帧动作完成后能使防御的时间缩短,打到比对手先恢复可行动性从而采取下一步措施(反击,跳跃,弹挡,移动等等)”。此处,防御的招式不同,偷帧动作后你必须还得防御的时间即“最小防御硬直”也不同。
比如对方力嘉神,你会发现你防御2A/5B后偷帧反击的时间是不一样的。防御5B后明显就算偷帧了也出招没那么得“即时”,而2A防御后偷帧反击几乎马上就能实行。原因就是招式不一样引起偷帧后所需的最小防御硬直不一样。
此处和头发讨论过,这个最小防御硬直有一个公式。
此处为嘉神2C的数据:
ガード硬直:
防御硬直,即不采取偷帧动作的话,嘉神2C攻击对手,对手必须防御16帧。
硬直差:
+6代表嘉神2C单发踢中对手后,嘉神比对手早恢复可行动状态6帧,即嘉神收招后6帧对手才能恢复正常可行动状态。
-9代表嘉神2C单发被对手防御后,对手完成偷帧动作后比嘉神早恢复9帧,即嘉神还没收招,对手就可以反击了。
这里需要注意的是“偷帧后反击的指令在防御硬直中就可以提前输入”,即在防御硬直结束3帧前(头发补充:3帧前的一个未知时间范围就行)就可以输入攻击、跳跃、移动、弹挡指令(因为系统需要2帧的指令输入时间和1帧的系统反应时间),这样在防御硬直后就会最速实行你输入的指令,即最速偷帧反击,最速偷帧跳,这类概念。
那么面对嘉神的2C,只要【出招速度小于9帧的招式都可以偷帧反击到嘉神】。
条状框:
这里最前面是出招时间,粉色的框指该招式的有效判定时间,后面的黄条则为该招式的收招时间。
头发的意思是最小硬直时间公式应该加入招式的判定有效时间,因为那段时间人物也是在防御的,不过我的看法是,最小硬直时间和招式固定硬直时间属于同一个范畴,不如独立起来。
那么招式的最小硬直时间=该招式收招时间 + 硬直差。
这里嘉神2C的最小硬直时间=15帧-9帧=6帧。即防住嘉神2C后采取偷帧动作还需要防御6帧时间就可恢复正常可行动状态。
接下来是一个难点,跳攻击造成的不可防御。
首先,月华剑士2中,如果你作出了防御的动作,比如傻娜在远处跳B,那么就算你摇杆回中,人物的防御动作也会持续到傻娜的跳B动作结束。(注:这个防御动作只要不是真正被对手的招式接触到形成防御硬直,就可以用其他动作立即取消(例子就是对手是傻娜,从远处跳B过来,你按了防御,但是在他跳B没打中你人物之前你可以移动,或者跳跃,或者弹挡等等)。
接下来是正题,月华2的系统设定是“在空中的对手发出防御可能的招式(例如JA JB JC,嘉神的J2C等等),只要你的人物不处在防御硬直状态,那么在对手落地1帧前,你的人物“处在防御动作则防御动作解除/不在防御动作也无法进行防御”即这一帧如果对方招式攻击判定生效则你的角色无法防御。
这个技巧通常用来压起身。举个例子,你起身时输入了一些指令导致无法延长起身无敌时间后最速防御(比如你的角色在1P位置一直按着←,变成后滚起身,这时候你起身后没有附加的起身无敌时间,起身完毕就是防御),如果这一帧正好也是对手落地前一帧,那么他的攻击击中你则你无法防御,即使你最速防御了。
独有的,鹫冢的跳A(第二段)打背对特定人物(傻娜,漂,嘉神),如果在鹫冢落地前1帧JA打中这三个角色的话,也会造成他们无法防御,这个在我发的帖子http://tieba.baidu.com/f?kz=1122840165中也提到过。但是要注意的是,对方高度太低(比如老头)则会造成JA的第二段空挥,对方高度太高(比如白虎)则会造成着地前1F以前JA就已经判定为接触到白虎,造成跳攻击不可防御战术的失败。
1楼和以上的内容为站防御和蹲防御。
下面是空中防御:
角色在近地状态时无法空中防御,这个置顶帖里也有说明,就不多说明了。
角色对一些特定招式无法空中防御,例如一条的26A,骸的24A/B,这个置顶帖也有说明。
对来自背后的攻击无法防御。
空中处在防御状态落地后转换成站防或者蹲防的过程,没有空隙。换而言之月华2中空防御能平滑的过度到站防/蹲防。
在跳跃中受到对方攻击进入防御硬直的话,落地之前跳攻击/空投/弹挡/空中可用的必杀技超杀都无法使用。
反而言之,跳跃中没有进入防御硬直的话,就算处在防御动作中,也可以在任意时刻用跳攻击/弹挡/空投/空中必杀技超杀等来取消这个防御动作。
下面是非常值得注意的一个技巧:
空中处在防御状态,在落地前2帧摇杆回中即不输入任何指令,角色落地后获得最大13帧的无敌时间,这个无敌时间对打击技/投技都有效,是真正的无敌时间。
空中处在防御硬直状态,在落地前2帧摇杆回中即不输入任何指令,角色落地获得最大10帧的无敌时间。