面对越来越多的《三国杀》系列武将,从官方的“神话再临”系列,到民间的“一将成名”,甚至还有山寨的神鬼妖等泊来品……大有乱花迷眼、群蜂蜇人的架势。渐渐地,我们忘却了游戏设计本身的文化背景、忘记了平衡健康的游戏乐趣,忘掉了伴随着对武将理解的加深而产生的操控的乐趣。只是一味地进行刻意求新地追逐、任性随意地操作,之后迷失在游戏快餐的整体节奏之内,并做出片面的评价。
回首整个三国历史,大小战役和故事不计其数,而故事的主角,也正是我们时常使用而熟悉的武将们。那么三国杀可不可以在大小战役上做做文章,把特定的武将安排在一个大环境之下,玩家随着游戏的深入,能够更具体地感受到究竟这些武将在历史上经历了什么?在武将的文化背景设计中,又为何选用了这样的情节来吻合?这次我们就为大家带来了《三国杀》的战役模式——《虎牢关》。
OL端游戏规则简介
虎牢关是三国杀的一种四人游戏模式,由一名玩家扮演《虎牢关》战役的神吕布(以下简称神吕布),其它三名玩家组成联合军与其对抗。大部分规则和三国杀的规则相同。
胜利目标:神吕布和联合军中的任何一方被击破,另一方即取得胜利。
此模式下,联合军角色“死亡”后,还有可能“复活”,因此用“撤退”来代指“死亡”,“击破”来指代“杀死”。
准备开始:玩家按照图示坐好。扮演联合军的三名玩家分别称为“先锋”“中坚”和“大将”。
选将:每位联合军玩家随机分配3名角色,按先锋、中坚、大将的顺序依次选择并亮出。
本模式下,不使用曹丕和其他神武将,刘备的仁德每回合最多只能发2张手牌。不使用【闪电】。神吕布、先锋、中坚、大将手牌数量依次为八张、三张、四张、五张,联合军先锋先开始行动。
游戏规则:
神吕布的两张武将牌分别为“最强神话”和“暴怒的战神”,用以表示该角色在不同体力状态下的不同能力。游戏开始时使用“最强神话”的武将牌。
第一阶段:最强神话
此阶段的神吕布没有自己的固定回合,而是在联合军的每个回合间隙(即每个联合军的回合结束后)可选择是否进行自己的回合。
为避免行动顺序的混乱,拿出三张忠臣身份牌(置于联合军玩家面前),通过分别横置来标识三名联合军玩家在一轮内是否进行过行动。当神吕布的回合结束后,联合军方的身份牌都为横置状态时,重置所有联合军的身份牌。
当此阶段的神吕布体力降至4点(或更低)时,神吕布玩家必须将他的武将牌换成另一张神吕布――战斗进入第二阶段。神吕布依然保留他当前拥有的牌,弃掉它判定区里的牌,如果神吕布处于横置,重置之,然后体力回复至4点。当前玩家的回合即时终止(所有结算都终止),立即轮到神吕布行动。
第二阶段:暴怒的战神
此阶段,神吕布取消了身份牌的随机行动机制(将身份牌收入盒子),按神吕布、先锋、中坚、大将的顺序依次行动。注意神吕布的体力上限和技能的变化。
范围锦囊的结算顺序:
【南蛮入侵】、【万箭齐发】、【桃园结义】和【五谷丰登】,在两个阶段里结算时,始终按从当前行动玩家开始,逆时针结算的顺序进行。
重铸:
此模式下,不论是神吕布或联合军,手中的武器牌都可以重铸。
撤退、重整、复活:
联合军若有人撤退,则该角色进入重整状态,将武将牌(和面前的身份牌)扣置并移出游戏,原本该角色的回合则改为(用正面向下的武将牌挡住体力牌)回复一点体力,若体力回满则摸一张牌,如此6轮后――体力为四的角色体力回满手牌两张(或体力为三的角色体力回满手牌三张),该角色重新进入游戏(在刚复活的那一回合不能行动――仅仅是回到游戏中,身份牌为横置状态)。此六轮的动作并不算“回合”,也不会在结束后触发第一阶段中神吕布的行动判定动作。
注意:当一名联合军角色在第一阶段撤退后进入重整状态,会使得神吕布在一轮内的行动判定减少一次――因为能行动的联合军角色减少了一名,行动间隙自然就减少了一次。
游戏结束:
1、联合军或神吕布其中一方被击破。(只有所有联合军的角色都处于重整状态时,才算联合军都被击破,神吕布获胜)
2、牌库用完三次(若加入军争篇则是两次)时,游戏结束(此时双方战平)。
注:游戏有可能在神吕布的第一阶段即宣告结束。
附:设计师手记
《虎牢关》模式在OL上也有一段时间了,各个三国杀的论坛上也有不少玩家写的一些攻略及心得。而在收到的玩家反馈中也有一个有意思的现象:有部分玩家反应神吕布一方过强,也有另一部分玩家反应联合军一方过强。
为什么会出现这种反差呢?简单分析的原因如下:联合军的随机武将分配产生的不同组合会导致对神吕布的胜率在某个范围内上下浮动。
大部分情况下,神吕布和联合军的胜率是均等的,只有在少部分特定组合出场时,会导致胜率有所浮动。例如一些3V3中的强力组合:郭嘉曹操小乔、郭嘉华佗黄盖等等。虽然神吕布在阶段转化的过程中可以强行进行一次行动,但如果联合军之前的手牌积攒够多,吕布的行动也不会给联合军带来破坏性打击。
提到这一点,就引出了在设计中的问题:众所周知,虎牢关在历史上是“刘关张”三兄弟与吕布的对决,而不是其他武将。所以在设计初期,都是用“刘关张”三人对抗吕布进行测试的。当根据大量测试结果将此模式调整至一个比较平稳的阶段后,考虑更多的问题则是游戏“粘性”,简言之即游戏吸引人的点。如果使用固定的武将多次进行游戏,虽然会增加情景契合度,以及历史带入感,但无疑会削减游戏变数,使游戏失去很多乐趣。所以在设计后期,“刘关张”大战神吕布的基础上,选将方式上进行了调整,既可以使用随机武将,神吕布仍然不变。此种调整给《虎牢关》模式带来了更多变数,可重玩性,但历史性则有些减弱,同时对于测试也是一个比较大的挑战,毕竟三国杀的武将总数多达数十个,要列举所有组合的胜率情况几乎是不可能的。
所以,在保留原有“三英战吕布”的基础上,又给游戏增加可重玩性,采取了一种折中的办法,就是随机3选1武将组合的大量测试,然后取平均胜率,达到一个预期值。经过一段时间的测试以及调整后,平均胜率已经无限接近预期,此时就进入了下一个测试阶段----列举一些特殊组合,并进行大量测试收集数据。
测试结果显示,一些特定的组合对神吕布的胜率会高于普通的随机组合,但不会高的很离谱。之后,针对胜率较高的组合进行数据分析,找出胜率高的原因后,在不打破之前的基础规则基础上,再一次做出了针对性的调整,这次调整后的吕布已经几乎是最终版本了。
最后,根据OL的一些要求,对神吕布的描述以及规则文档进行了修正,经过OL一段时间的编写,形成了最终的《虎牢关》BOSS战。
对于本次的线下版,后来给出的很多附加规则都是在调整中的一些测试方法。线下版的优势就在于规则比较灵活,可以根据玩家喜好进行增减,或者采用固定的“刘关张”三英模式体会操控的乐趣。当然,玩家也可以自行发明新的机制,在现有模式下继续创新,总之,牌在自己手里,怎么玩,就随我们自己喜欢了。
(结语)
以上就是来自于游卡官方《三国杀》战役模式《虎牢关》的进化全貌,可以看到,在大家眼中一款普通娱乐产品的诞生,在背后的设计和测试过程都有着不为人知的艰辛历程。而在游戏乐趣和平衡上的取舍,也一直是游戏业内人士反复揣度的尺度。也希望玩家借《虎牢关》模式的出现,更加深入地体会到《三国杀》本应坚持的一份玩家体验和文化。在这个灼热的盛夏,也让我们一起拿起全新的武器,投入到《虎牢关》的酣战中去吧,三国演义中有诗所载——
汉朝天数当桓灵,炎炎红日将西倾。奸臣董卓废少帝,刘协懦弱魂梦惊。
曹操传檄告天下,诸侯奋怒皆兴兵。议立袁绍作盟主,誓扶王室定太平。
温侯吕布世无比,雄才四海夸英伟。护躯银铠砌龙鳞,束发金冠簪雉尾。
参差宝带兽平吞,错落锦袍飞凤起。龙驹跳踏起天风,画戟荧煌射秋水。
出关搦战谁敢当?诸侯胆裂心惶惶。踊出燕人张冀德,手持蛇矛丈八枪。
虎须倒竖翻金线,环眼圆睁起电光。酣战未能分胜败,阵前恼起关云长。
青龙宝刀灿霜雪,鹦鹉战袍飞蛱蝶。马蹄到处鬼神嚎,目前一怒应流血。
枭雄玄德掣双锋,抖擞天威施勇烈。三人围绕战多时,遮拦架隔无休歇。
喊声震动天地翻,杀气迷漫牛斗寒。吕布力穷寻路走,遥望家山拍马还。
倒拖画杆方天戟,乱散销金五彩幡。顿断绒绦走赤兔,翻身飞上虎牢关。