1.连续技的形成因素:每个角色受攻击后都会有一个短暂的“受创硬直”时间。在这段时段内不但不能行动,连防御也不行。而利用这段硬直时间来连续攻击的技巧就称为“连续技”。
2.受创硬直的长短与后退距离:角色在受到攻击之后的“硬直”时间之长短是决定于对手攻击的强度,越强则越长,反之则越短。而角色因受创而后退的距离也取决于攻击的强弱,越强则退后较远,反之则较短。受创硬直的程度可以分为强中弱三段。弱的只会让角色麻痹一下子。而强的不只是麻痹,还会使角色向后后退数步。而其强弱就取决于你所采取的是哪一种攻击方式。轻攻击只会使对手轻微后仰;重攻击能使对手大幅度退后。
3.因角色不同有时连续技不会成立:由于各角色的命中判定会随着其身体比例大小而有所不同,所以可能会因角色不同使得你所使出的连续技攻击无法成功。例如娜可露露及服部半藏在上半身被攻击了之后的受创硬直中,上半身会大幅的后退,所以此时上段式的连续技就对他们不管用。霸王丸和莱锡路在下段被攻击时全身都会后退。再比如说柳生十兵卫的近距离站立重斩→(破)绝水月刀(→↘↓↙←→·C):这个连续技对娜可露露、加尔福特、天崩地裂(枯叶黄金:不知道原作中的这一处笔误实际指的是谁?)虽然都很有效,但是如果对霸王丸或服部半藏的话,最后的(破)绝水月刀(→↘↓↙←→·C)就会被防御住了。
4.攻击强弱和受创硬直的微妙关系:有时你会发现你虽然用的是强攻击,但对手却只有中或弱的受创硬直出现。这是由于你攻击的部位不好所引起的。像刀的尖部攻击力就较强。而后部的攻击力就会较弱了。另一种例外情形是出现在使用复数攻击技巧时,此时的僵化状态的强弱取决于你是用什么攻击键。和攻击值并没有任何关系。且在最后一击才会出现相应的硬直状态(比如说你用强斩的二段式攻击,在第一次攻击时可能只是弱的受创硬直---不论你使出的是何种攻击。第二次攻击完后才能使对手变成强的受创硬直。)一个简单的判定受创硬直的方法就是根据命中标记(枯叶黄金:不清楚这是什么东西)大小来判断,标访越大受创硬直也越大,角色也后退地越远。(说明:i,强攻击会因攻击部位不同变弱,比方说牙神幻十郎的远距离站立强斩会因攻击部位的不同而变弱!通常站立强斩攻击力有38,位置不对的话则只有11;ii,能多次攻击的普通技最后一击才...,比方说柳生十兵卫的远距离站立强斩在对手第一次被命中时虽攻击值有28,但对手只有弱的受创硬直...,而第二次虽攻击值仅有4,但却能使对手陷入强的受创硬直。)
5.目测连续技及其重要性:目测就是指依照时机来按下按键,是在使用普通技→普通技时才会用到的技巧。由于一般在使出强普通技攻击时会有不少空隙,在接近战时会很容易招致反击。所以必须先使出弱攻击,之后再“目测”时机使出强攻击,如此一来空隙将可减至最少。(实例:桔右京防御住夏洛特的前进喷泉(斩连按)后再反击:在防御住前进喷泉后,若以站立强斩来反击,会因为出招时间太长,被对手防御住了,但若先以弱踢攻击,再目测...,就可以用站立强斩攻击到对手了。)
6.使用必杀技来取消普通技:在玩家得以普通技击中的瞬间输入必杀技指令,如此一来普通技的收势动作就会被取消以使出必杀技。利用这招技巧产生连续技是大部分格斗游戏的通用伎俩。不过,这种技巧必须要确实地掌握住时机,需要不断地练习才会比较容易成功。而且有些基本技根本就是不能取消的。此外,如果过于自信地滥用此技巧,一旦对手防御住,所接续的必杀技的破绽就会尽露,从而造成被对手反击的局面。
7.以跳跃来构成的连续技:《侍魂》和《街霸》的连续技技法中最大的不同就在于跳跃攻击的时机不同。在《街霸》中,只要用跳跃低位攻击,就能马上用着地来取消空中动作的收式,即用的是“着地取消技”的原理。但是在《侍魂》中跳跃攻击的打点却不能太低,这是为什么呢?因为在《侍魂》中,虽然也有“着地取消”空中收招动作这一原理,但是角色的收招硬直却不会因此而取消,从而表现在落地后会有一段时间操作反应迟钝。所以如果在低打点攻击,可能你在着地后角色反应迟钝的状况会仍未解除,使你想什么攻击也使不出来,从而不能趁对手的受创或防御硬直时间继续攻击,这就是打点不能太低的理由。虽说在高打点进行攻击后在着地时会比较容易使出下一次攻击。但有时也很有可能对手在你着地前就恢复行动能力。如此一来要做到强力的连续技可说不太可能了。而且对于轻、中斩和踢技,因为它们的收招硬直都很短,就比较不会有着地硬直这个问题,还是像《街霸》那样用跳跃低位攻击更好。(i,打点低的时候,由于在攻击后到着地之间的时间不长,所以在着地后的攻击也会变得困难些。不过在着地后若要用必杀技攻击的话仍是可行的;ii,打点高的时候,虽看来不太像连续技的架势,不过由于在跳跃、攻击时都能保持一定轨道,所以多少可以争取到一些攻击对手的先机。)
8.逆向攻击技巧:这个技巧首先必须近身向前跳跃以一定高度攻击对手,并在已陷入受创硬直的对手背后着地。如此一来便可以使用一些仅能在地上与对手紧贴时才能用的必杀技。例如加尔福特先以前方跳跃强斩命中对手,在对手背后着地,距离几乎没变,很容易在对手转身前连续攻击。
附:利用背后攻击的最强连续技(以下所要举出就是所有连续技中威力最强的一种):霸王丸跳跃逆向重斩→秘奥义天霸封神斩(↘←↙↓↘→←↓↙·B+C) 16HITS---霸王丸以前方跳跃强斩攻击对手,在空中预先输入指令,这样一着地就能使出秘奥义天霸封神斩。(枯叶黄金:乖乖,我可使不出来)
9.活用系统产生连续技:
(1)、使用飞行道具:
i,普通技→飞行道具,飞行道具最基本的利用法就是用来取消普通技的收招。例如花讽院和仲的站立强踢→心乱咒符(←↓↙·A+B),此招对地震尤其适用。
ii,利用反弹飞行道具连续使出必杀技,反弹飞行道具后紧接其他必杀技以组成的连续技,招式的接续几乎没有空隙!例如莱锡路的火焰爆风雪(枯叶黄金:应该就是火焰反射拳(↘·B+C)吧)反击飞行道具→巨汉滑踢(↓↘→·C),如果距离合适的话火焰反射拳连同飞行道具一起都会击中对手,接着再用巨汉滑踢。
iii,追自己所发出的飞行道具,这是一个在己方飞行道具击中对手后再加以攻击的技巧。有些角色甚至能采用追上反弹出去的飞行道具(冲刺攻击)→取消必杀技的技巧来做到追击连续技。例如加尔福特先用弱雷光镖(↓↘→·A),前冲后用跳跃重踢,着地时立刻使用重斩,再用弱雷光镖,最后是远距离蹲下强踢。
(2)、对手处于版边时所产生的地形效果:
所谓版边是指角色在游戏中无法再前进或后退的画面边缘。当你向位于在版变的对手发动攻击后,所操作的角色会因反作用力向后退,这就是“反弹”。在反弹的过程中,就算是你使用突进系必杀技,或是想再向前进都是无效的。像柳生十兵卫的二角罗刀·改(→↓↘·斩)或是牙神幻十郎的三连杀(牙·角·磷)(↓↘→·斩(X3))都因此无法攻击到位于版边的对手。另外,位在版边的对手其受创硬直及防御硬直都会比平常短得多。所以对其使用连续技的成功机率也会小很多。霸王丸的秘奥义天霸封神斩(↘←↙↓↘→←↓↙·B+C)就是因此会无法连续命中位于画面一端的对手。不过,并不是说所有的攻击都会反弹的。像是飞行道具系的必杀技就不会产生反弹的现象。而且若是能用普通技攻击后马上用必杀技取消,也是不会产生反弹的。从而使双方距离不会拉远,造成了进攻方能够连续追击的可能。有不少究极连续技(枯叶黄金:不知道这是什么东东?)技巧就是利用此一道理才能成功的呢!
(3)、冲刺攻击:
在冲刺攻击的过程中若按下按键使角色停止后,角色就会使出一些特殊的普通技。虽然冲刺攻击在攻击到对手前多半有一些预备动作,但其意外的有利用价值呢!尤其是在冲刺过程中所使出的斩技更有着即使被防御也不会被反弹的特性!不过如果你冲刺到对手身旁仍按着前再按下中或强攻击键的话,就会变成把对手摔出去的!要注意一点。