连续的迷宫
进入中期以后迷宫会连续出现,中间不能回到广场整理,但满腹度、PP点数会补满。同时会出现存档点。另外中途打败某个迷宫Boss后还会出现袋龙的雕像,可以取出之前存在袋龙那里的东西(生化危机?)
本作战斗系统在不可思议迷宫系列的基础上加入了许多口袋妖怪系列的要素,并进行了一些简化操作。这里先说明一下基础的战斗方式。战斗沿袭的不可思议迷宫系列的即时回合制,以画面中的角色轮流行动来进行游戏。方式很简单,A键普通攻击,B调出菜单施放技能或者使用道具,也可以按R+A快捷施放设定的技能。
然而与以往不同的是本作的同伴系统进行了大幅强化,使得战斗变化巨大。一方面可以用阵形排列使以众敌寡成为击败强敌的好办法,另一方面口袋妖怪丰富的属性、技能使战斗的乐趣成倍增加。
属性相克 :
攻↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
防 火水电草冰超龙恶普格飞虫毒地岩钢鬼
→ 火-+ -- - ++-
→ 水--++- -
→ 电 - - + -
→ 草+---+ +++-
→ 冰+ - + ++
→ 超 - + - + +
→ 龙----+ +
→ 恶 × - + + -
→ 普 + ×
→ 格 + - +- -
→ 飞 +-+ - - ×+
→ 虫+ - -+ -+
→ 毒 - + ---+
→ 地 +×++ - -
→ 岩-+ + -+- -+ +
→ 钢+ ------+--×+---
→ 鬼 +×× -- +
符号表示:
+威力×2;-威力×0.5;×威力0(本论坛会员dahezou提供)
不过,虽然本作继承了口袋妖怪几乎所有的特性,然而由于玩家只能控制一个妖怪,同伴那些复杂的技能在AI的操控下几乎变成了RP游戏;而强大的技能连接系统又让丰富的道具无用武之地。同时,感觉本作中的满腹度设定简单了不少,我几乎就没怎么饿过……。在不懂日文的中国玩家看来,开头通过提问决定妖怪种类和随机选没什么区别,但是属性相克又使游戏的难度在一开始就决定了,怎么说格斗系的妖怪打起火鸟也比草系加虫系的草尾鳄简单吧。如此一来,游戏的公平性又被打上了一个大大的问号。