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三国志11之骨灰级老玩家说

1,势力军资金和粮草终于不再共享

这是同为大地图成功的游戏三9与革新都不曾做到的,也一直为广大资深玩家所诟病,去掉这个设定,真实感加强了许多,比革新那种平时不吃粮,打仗猛吃粮的变通设定更为真实,更不用说和粮草近乎虚设的三9,三10代比,现在终于有些统筹帏幄的感觉了。虽然在游戏伊始有些不适应与让人叫苦,但以前那种补给方式确实太不实际。

2、运输队制度的改进

终于做到了既能输送给城市,又能直接输送给部队,同样是更加贴近真实战争场景的设定。输送队的机动力也不再那么低下,更值得称道的是可以直接在战场上施计了,比如镇静混乱/伪报的部队,不再是功能单一,不堪一击的单位了.

运输队的武将可以选择"入城"或是"归还"延用了革新模式,比三9有进步。运输单位一样有3名武将组成,比革新也是进步。

3、地图上可拉近角与远角,操作界面非常自由,在天创与革新中已渐趋成熟的技术,终于用于三国系列了。

4,箱庭式内政模式的引入,并没有带来预期中的称道,反而是一片批评。这样批评的玩家应该主要来自于野望爱好者,我也认为和天创和革新比,三11街町的设计简略得有点不成比例,但和三国系列的前作比,总比几个数值的上升有意义太多了。城池的耐久度不能修复,只可随时间推移自动成长,这个设定应是源自天创。长安,建邺这样的大城市,可修建的空地比一般城市多,特产为马的城市,征集马匹的价格就比一般价格要便宜,这类的设定还是很贴切的。或者说利用简略的空间,尽可能做到了最大的发挥,把城市特色区别出来了。

其实革新的内政模式也并非是尽善尽美呢。只是我们有先入为主的印象。那个造学舍积累科技研究可能的设定,似乎就不如主要通过战争和计略来积累技巧值更好。

关于内政开发,三款游戏中无疑天创是最好的,样式繁多,种类齐全,更需要精确地计算与规划,甚至都可以当做模拟城市来玩。革新的色调不如天创,也不如三11,青灰色给人的视觉快感不够理想,别的也都不错。三11在现在显得原始了一些,几乎是回到将星录和成四时代。

武将对内政的开发也各有不同。天创是只要规化一下,下一时节可继续开发别的设施;革新是武将必须监督,但可呼叫回来做别的工作;未完成的工作,随时可以换他人继续,非常灵活,三11则是武将必须监督,要临时呼回开发中的武将不能直接操作,只能采用拆除建设中设施这样的硬性变通办法,不如革新灵活,显得很死板。

5,关于战争对内政带来的影响,城防耐久值的下降是这些游戏的通例,三九三十采取数值下降的办法,很没有感觉。天创和革新是毁掉一部分设施,损伤一部分设施,天创的损毁设施还占着空间,必须拆除;革新的损伤设施可以对其修复;三11则是把大部分内政施设拆了个精光,更加真实。不止如此,革新有个很滑稽的设定是城防附属铁炮橹前一分钟还在对甲方开火,后一分钟随着所属城池易手,就转而进攻原先的主人了,这点把乱世的无常表现得过于残酷,而三11的弓橹和军乐台等设施,只要势力还在就绝不易帜,很令人感动。攻陷城市后还必须打扫战场的设计也更贴合实际了。

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