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细节的力量-----战役编辑的详谈

  细节的力量-----战役编辑的详谈

   一些基本原则:

  本来想用“原理”这一词的,后来想想实在有犯众怒,改个词先~^v^

  战役的主角:最好是一个人,而不是一个家族,因为以一个家族做故事线未免有些混乱,而且容易造成主题不清晰;最好是个有名气的红人,像幸村、政宗之流就很适合,人气很旺,无论从吸引玩家的角度还是评奖的时候,都有不少裨益。

  战役的合战数:一般来说以5至6个合战比较合适,如果少于5战,一般来说时间不足以体现主角的一生,大于6战就会因为过多而显得拖沓;这和写文章是一个道理,太短了描述不清(绝顶高手例外…不过决定高手也不用看我这帖了~^v^),太长了就拖沓重复。

  单元合战的选择:建议选择4+1的模式,即史实合战4个,架空合战1个,因为我们还是要以名人的一生作为主线的,但是多数的战国名人都有遗憾,以致未能取得天下,用架空合战来弥补这个缺憾,也是非常有意思的一件事情。合战分为野战、攻城战、守城战,如何在史实、难度间取得平衡,就是后话了,在后面有具体的解释。

  战役和合战的介绍:好马配好鞍,好的介绍能令你的战役增色不少,不光能让玩家在游戏的同时得到一些历史知识,而且对于我这类细节主义者来说,特别喜欢把过关的窍门写在介绍里,让细心的玩家感受完整的战役。

  合战时间的设置:虽然有0-30天的时间可以选择,但是多数情况来说,15日的战斗已经足够来体现剧情了,通过测试,把最花时间的一种通关方法的时间作为游戏时间是最恰当的,具体说就是用最花时间的通关方法结束战斗的时候正好31日,这样可以强化战役的节奏感。

  当然,一些时候,例如守城的时候,时间的运用技巧就更加丰富了。

  合战粮食的设置:可以设置1-60天的粮食,本队和援军的粮食是分开的,充分利用粮食的多少,可以体现很多情节,制造很多难度。例如限制鼓舞次数,限制攻击时间,限制攻击方向等等。

  合战的制作

  合战编辑的难点就是史实性和游戏难度的平衡上

  出场人物的制作

  1:游戏中未出现人物

  由于一些配角人物游戏是不自带的,所以需要自己制作,头像建议还是在KOEI自带的头像里选取,虽然自制的头像可以更加好的体现想要表达的意思,但是毕竟新头像的放置比较麻烦,且可能会与玩家原有的新头像冲突,所以,不建议使用新头像。属性、特技的设置根据具体的合战情节设置。

  2:游戏中出现的不适合人物

  有些人物的属性,特技不一定符合剧情需要,例如一些有特殊能力的人,这些人的存在会使得合战难度极度不平衡,所以在这个时候,就需要修改,用游戏的内置修改器就能比较好的解决这些问题,另外,恰当的分配战斗类型,兵种,也能起到很好的效果。

  3:剧本中未出生人物

  有些人物即使是最后的剧本依然需要好几年才出生;而有一些则是某一剧本未出生,下一剧本却挂了,例如信忠。这类人物可以用编辑一个和他一样的新武将出来,会修改的也可以把他修改出来。

  4:内应人物

  由于合战编辑无法实现内应这个功能,非常可惜,但是这里有个办法,虽然不是100%的成功率,但某些时候还是可以用的。

  把目标武将设计成玩家武将的儿子(想拉一个人到自己这里来)

  或者把目标武将设计成电脑武将的儿子(想送一个人到电脑那里去)

  其他诸如亲友、仕官一类都是无效果的。

  一:野战的制作

  野战是一般在游戏中最频繁接触的战斗形式了,特点是公平,但是,由于人脑IQ和电脑AI的区别,实际来说也是最不公平的战斗形式了。

  1:出场的地图设计

  野战的地图一共有46张,地图本身不能用常规办法修改,能够利用的因素也就是地形、天气、据点位置、据点等级、军队位置这几个变量了。

  A:地形来说,顺着路跑是速度最快的,爬坡和走浅滩速度会比较慢,一些树,悬崖,河流可以做卡位之用,具体问题就得具体考虑了。

  B:天气来说也就是雪地会大幅减慢移动速度,一些想控制战斗节奏的战斗,就可以使用这一点

  C:据点的位置大概是对战斗难度影响最大的因素了,最直接的就是减少电脑的据点数或者集中电脑的据点,都可以显著的增加难度,当然,这样设计也会使得战斗的乐趣大减,而且通关办法也几乎唯一,不推荐使用这种办法来增加难度。

  D:军队的位置一般来说就是均匀分配到据点附近,当然,特殊情况下,要体现自己的军队被围困一类,也是可以用不常规的分布办法的

  2:出场部队的设计

  A:攻击方和防守方的区别和利用

  野战分为攻击方和守备方2个方,电脑做为攻击方会主动出击,当然,难度也就小了;电脑做为防守方,但兵力远大于玩家的时候,也会主动出击,以上两种情况一般来说只会减少合战难度,但恰当的处理也能得到好的效果,例如要体现敌我实力悬殊,设计成电脑的军势正好足以强攻得手,这就迫使玩家必须动脑筋想其他的过关方法,无形中增加了合战的难度。

  B:援军系统的解释和利用

  每方都可以有0-4只援军,但是不可控制,且粮草独立。

  援军最常规的利用办法无非是加强敌人实力或者自己的实力,例如自己初期实力不济,靠防守度日,撑到援军到来,再行反击。或者是对玩家游戏进程缓慢的惩罚,迫使玩家加快战斗节奏。这些都是很传统的使用办法。

  援军还能做一些本队做不到的事情,具体留到攻城战和守城战中去分析。

  二:攻城战的制作

  在实际的游戏当中,攻城战斗应该是大家最头痛的了,可惜,由于电脑的AI BUG,导致在战役里的攻城战难度几乎为零。这个AI BUG 就是普通版V 1.00的时候存在的,真不明白为什么实际游戏中已经修复的AI BUG 在战役中却没修复呢?

  注:攻城战中的AI BUG—只要玩家攻击任意建筑,电脑除了主将之外全军会对执行该破坏命令的部队进行攻击。

  1:出场的地图设计

  城战地图一共有100张,可谓数目繁多,有些城的地图非常的有意思,可以做出很多非常Cool的合战,具体的就不一一描述了。以下对几个变量进行描述。

  A:城市的规模

  由于城市是可以自己编辑的,所以,五花八门的东西都可以上,只要你需要,例如本丸、二丸、三丸的发展等级不同,迫使玩家思考合适的进攻路线,天守的等级也可以设计,4层以上的天守都是打枪的,设计的时候也要注意,不要忘了这点。

  B:城下町的规模

  城下町也是可以自己编辑的,由于是攻城方,所以,建筑对玩家的帮助没那么大,但也不可小视,例如靠拆城下町来获取军粮,或者利用建筑来卡死被引诱出来的敌人,再或者利用建筑来拖延玩家的进攻节奏。

  2:出场部队的设计

  A:本队的设置

  由于AI BUG 的问题,敌人实际上除非了主将之外都不用配置其他武将了,加了也是给玩家添菜,当然,也可以设计敌人非主将之外军势极强,迫使玩家放弃引诱—歼灭这一招,但是,一旦把敌人军势强化到这种地步,如何确定通关之法,也颇为头痛,这就需要设计者根据实际情况进行取舍了。

  B:援军系统的解释和利用

  配合自己攻城的援军,是不会攻击敌人的天守(馆)的,这点也可以加以利用。

  敌人的援军多半只能作为对游戏节奏控制的设计,迫使玩家在某某日前结束战斗,否则面临极强的敌人。

  3:一些常用的设置

  A:拉空全部的城下町,使得全部的敌人建筑都笼罩在铁炮的保护圈里。

  B:把主力部队放到城市里,当然,轻松就能跑出来的设计,就不用做了。

  三:守城战的制作

  守城战在正常游戏中应该是最简单的战斗了,可以释放特技,等着敌人来攻击,简直就是小菜,但是,在合战编辑当中,你会发现远不是这么一回事。

  1:出场的地图设计

  地图和攻城战是一样的,巧妙利用建筑,能做出不少有意思的合战来。

  A:城市的规模

  由于城市是可以自己编辑的,一般来说,为了加难度,不会给玩家配置能开枪的据点,同时,可以根据需要选择不同等级的门,来控制敌人的进攻时间,城市规模的大小也尽量服从难度的要求,而不必过分介意史实。(恩…恩.. 真按历史来也就没这些夸张的天守了)

  B:城下町的规模

  城下町也是可以自己编辑的,由于是守城方,自己的建筑是不能攻击的,利用建筑把自己主力围起来,如何解救就成为了通关的关键。例如敌人的援军来帮你拆自己的城下町,使得自己的主力可以行动自由。又或者利用破坏田地来打通道路,甚至利用建筑的体积起遮挡的作用,这方面的使用方法可挖掘的地方很多,具体就要看大家自己在实际制作中的需要了。

  2:出场部队的设计

  A:本队的设置

  由于是守城方,所以要严格控制自己部队的杀伤力,否则战斗就会变的一点难度都没有,简而言之,就是挑衅、混乱之类的计策要严格控制,铁炮和部队数量也应该严格控制,否则整个战斗委任都可以解决的话,就没有必要做出来了。实际中尽量减少玩家部队的数量,尽量配置弓兵,能显著增加难度。敌人的部队中应该配置一定数量的枪兵,这样可以使得玩家的骑兵不至于太放肆,也能有效增加电脑的攻城效率。

  B:援军系统的解释和利用

  由于守城的难度本来就不大,自己的援军事实上不会常用,最多也就是来体现剧情的吧。

  敌人的援军可以设计成强化攻击效果,或者直接设计在城市里某个地方,起到内外夹击的效果,可以很好的体现内应或者内乱。

  3:一些常用的设置

  战斗中可以破坏田地增兵,非必要情况下应该清除所有的田地。

  后记:

  磨磨蹭蹭的写了一个的多小时,感觉基本上把想写的都写了出来,天创的合战编辑虽然看起来很简单,但实际包含的东西还是很多的,也就是说,深入挖掘,有意思的东西多的是,再次重申下我的宗旨:“细节决定一切”。

  再次感谢能按着性子看完全文的人们。

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