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妖魔鬼怪再吃一记老拳 《黑暗之魂2》IGN评测

  玩《黑暗之魂2》的感觉,就像是带着一副破旧,和手的棒球手套打棒球,虽然规则略有改变,但手感还是那么熟悉。有人曾担心本作为了迎合新手玩家会降低难度,他们的担心是多余的,《黑暗之魂2》对玩家的惩罚和挑战依然那么苛刻,同时带来的成就感也和前作一样巨大。它在单人游戏探索和多人游戏捣乱方面虽然没有太多创新,但已经足以让这款游戏鹤立鸡群,令人难以抗拒。

  笔者曾在《黑暗之魂》原作中获得全成就,但我依然毫不羞耻地承认,《黑暗之魂2》的60小时游戏流程让我死了上百次。就像原作一样,你的死亡不会白费,每次失败都会让你吸取教训,更加了解《黑暗之魂2》世界的生存之道,从分析敌人的行为规则到感知陷阱存在的迹象,虽然游戏难度很高,但几乎从来都没让人觉得无法逾越。

  我刚才说的是“几乎”没让人觉得无法逾越,因为From工作室设置的死亡惩罚有点太过分了,每次死亡,HP上限都会减少一点。玩家可以献出人性来弥补这一惩罚,但人性这个道具依然非常稀有,在游戏前期,可获得的人性都是有数的。虽然这毫无疑问是一个硬核游戏机制,但笔者还是觉得有点不合理,因为它打消了玩家探索世界的积极性,总是害怕为了满足自己的好奇心而付出惨痛代价。

  即便如此,笔者还是走完了这段旅程,并得到了丰厚的奖励,《黑暗之魂2》的关卡场景设计非常成熟,可以满足非线性探索流程的需求。笔者最喜欢的一个元素,就是玩家一直都有许多分支路线可以选择。是不是在码头被火焰劫掠者拦住了去路?那你可以先下到井里,探索老鼠四散的古墓。卡在某个boss打不下去了?或许可以回到林荫树林升一级再回来。

  Drangelic世界非常庞大,场景丰富多彩。玩家将游历海岸国度,穿梭于毒藤沼泽。虽然打斗和探索的场景很多,但《黑暗之魂2》的世界却令人感觉不如原作那样能让人读到许多背景故事。2011年的原作虽然同样架空奇幻,但是整个对于Lordran的描绘和展现让人觉得它是可以真实存在的。现在这里的场景变换太快,而且还能随意快速旅行,所以让人感觉是对场景的堆砌,而不是一个完整的世界。

  《黑暗之魂2》使用了全新画面引擎,强调了光影变幻。在自然光照条件下,景色秀丽画面真实,在火炬照耀下,地下城也变得更加阴森恐怖。玩家可以在营火处选择卸掉盾牌,换成火把,以此照亮周围的阴暗角落,而且还会有一些敌人畏惧火焰,在火把面前畏首畏尾。这种视觉上的表现非常有趣,也为玩家提出了选择,选择安全第一,装备盾牌?还是选择乐趣至上,换成火把?

  光影效果和画面的改变没有喧宾夺主,真正让《黑暗之魂2》出类拔萃的依然是它提供的挑战,世界的规模,对于原作的忠实沿袭。在PS3和360版上,画面就已经很漂亮了,而在PC上则更加华丽。材质,光影和环境细节效果都得到了增强,例如微风拂过草地的效果,是中多游戏中笔者见到的最震撼的场景。

  本作中改变最大的游戏机制就是快速旅行系统。原作中也有快速旅行的设定,不过玩家必须在游戏进行过半以后才能解锁营火传送的功能。在《黑暗之魂2》中,玩家从一开始就能在注火的营火之间进行传送。笔者觉得这个功能太方便了,可以让我在各个地方方便地穿梭。但缺点是,如果你想花费灵魂升级数值的话,就必须传送回节点区域。这种无意义的传送浪费了大量游戏时间。可能有人会喜欢它更加偏向《恶魔之魂》的复古感觉,但其实最核心的体验还是“往前走一步,往后退半步”的游戏经历。这方面的问题在PC版上有所缓解,读取时间比主机版快了许多,但问题的本质依然没变。

  大家还记得当初《黑暗之魂》原作中,一走到病村就会帧数骤降的情形吗?《黑暗之魂2》的帧数一直都是平稳的30fps,在PC上可以飙到60fps,一点跳帧现象都没有。即使是敌人众多或者环境互动物体出现的场景,十分流畅。游戏的节奏一直很快,如果屏幕上显示“你死了”,那一定是你自己掉以轻心了,不能怨其他任何人。

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