即使流程过短,出色的质量也为《生化危机5》赢得了较高人气
当CAPCOM宣布《生化危机6》,回到浣熊市,再现经典角色,但糟糕的画面,蹩脚的操作感,以及最令人差异的边走边射,导致一大部分核心玩家表示对词作非常失望,即便游戏卖出了560万份,但我想CAPCOM也不会仅仅因为游戏的销量而窃喜,系列做到现在,有比销量更重要的东西。
作出重大改变的《生化危机6》着实没能让玩家满意
如何制作一款令人满意的《生化危机》游戏,最简单的方法就是让它回归原味,当然指的不是画面,即使再怀旧的粉丝恐怕也很难接受满屏幕粗糙的六边形吧。一款好的《生化危机》制作并没有我们想象的那么轻松,从市场调研到游戏测试,需要经历许多繁琐的步骤。
首先,游戏需要将重点放在射击动作上,玩家接受不了《生化危机6》那种可以边走边射的设定,站着打枪才是《生化危机》。其次,游戏不应该提供太多的生存资源,恐怖游戏最忌讳活的比养成游戏还安全,稀缺的物资,紧张的气氛以及错综复杂的逃跑路线才是我们需要的。环境中的钥匙与锁分布也需要设计师们投入大量心思。同时,对于《生化危机》来说,太多的武器种类相反是不合适的,玩家不可能在如此环境下还随身携带武器库,有时候仅仅一把手枪带来的效果更好。
边走边射这根本不是《生化危机》
地图的设计也将是重点之一
使游戏回归本质固然是好事,前面我们也提到,这不包括画面,现在不是1998年,玩家期待最纯粹的生化危机在次世代重生。如何避免《生化危机7》避免前作的恶评,一句话概括,用杰出的图形软件制作最原始的恐怖冒险游戏。