卡普空高层对生化初代的预期是50万套销量,但不少人甚至认为能卖出30万套就不错了,所以当游戏在没多少宣传的情况下上市后一直保持良好走势,不断追加订单并迅速突破百万出货量后,全体开发成员都一片欢庆并举行了庆祝仪式,从那时起卡普空也正式将生化危机定位成自己的重要品牌,迅速准备制作二代并投入更多预算和人手,于是青出于蓝的《生化危机2》彻底奠定了这系列长盛不衰的基础,更重要的是因为生化系列的成功,卡普空找到了转型的正确渠道,从“2D格斗的卡普空”逐渐成为“3D动作的卡普空”。
生化系列在四代迎来了在初代之后,另一次重要的转折点,之前经历了在DC和NGC上的相继失败,生化系列必须有一款绝对保证大卖的作品来维持这块品牌的影响力,甚至卡普空本身的经营状况,所以正如我们今天都知道的,一方面《生化危机4》违背三上的承诺,跳槽到了PS2,另一方面游戏也加入了更多射击要素,开始逐渐偏离前几作的逃生风格。而到《生化危机5》的时候,由于一手奠定系列风格的三上真司已经离开,在生化二后重新回到制作组担当重任的竹内润背负着巨大压力,而他最终决定的结果就是选择改变,“我们反复思考,一再推翻,最终确定我们做不出来三上真司的游戏,也不可能超越,那就干脆做我们能接受的游戏好了”。
《生化危机5》首次加入了双人联机模式,同时也彻底宣告生化系列摆脱了一直以来的模式,这让它注定在玩家间评价不一,三上真司本人对生化5的看法更成为许多老玩家排斥的心声,认为这不是他们心中的生化系列,但从另一方面,《生化危机5》成为系列中单体销量最高的游戏让卡普空更不可能轻易走回老路,至少在接下来的作品里,哪怕卡普空表示过希望《生化危机7》能回归初期恐怖风格的观点,也很难想象市场和团队在内的一切都发生巨大变化后,还能够重现系列风格。
最重要的一点在于,生化系列本身已经经历了足够久的时间,游戏史上并不是没有更加经久不衰的例子,但生化危机依然是独一无二的,如果一名玩家从系列初代坚持到现在,最保守的估计他也已经是三十岁以上的中年人,对游戏的热情就算没有衰退,心态也已经截然不同,卡普空当然希望尽可能地留住这些老玩家,但也意识到必须不断吸引新玩家的加入,才能让生化系列保持活力。
为什么生化危机这个品牌在17年的时间来一直取得成功?始终坚持推出游戏,尽可能覆盖多样化的用户是一个关键,同时卡普空也一直致力于将其打造成综合性的娱乐品牌,如我们同样熟知的电影版。从系列第一部开始,电影版《生化危机》同样和许多游戏改编电影一样备受争议,对设定上的改动,对角色上的取舍,乃至对剧情上的颠覆都是很大一部分原作玩家不能接受的地方,然而和那些失败作不同,生化电影本身的质量称得上出色,而它更继续坚持下来,一直到走出属于自己的路线。
卡普空员工在回忆和好莱坞洽淡生化危机改编电影时提及,当初如果完全按照对方的意思,生化电影版会更加变成一个彻底不同的故事,而公司内部也有不少人觉得随便卖一笔就好,反正彼此关系不大——幸运的是最后卡普空还是多少要求对电影作出限制,同时也调整了部分策略,让电影版的《生化危机》能够成为故事系列的一部分,这一结果后来很重要,诚然生化电影并不能算是还原原作,但它在欧美市场为生化系列拓展了更多的用户,这当中很多是完全不接触原作,甚至不怎么打游戏的新用户,凭借他们让生化危机能成为不仅是游戏领域的名字,也具备一个综合品牌的价值。
电影版对生化危机所提升的影响力,可能远远超出许多玩家的想象,可以说在四代和五代之后新加入的玩家,有相当大的比重是受到电影版的影响,这也是游戏销量在全球范围内提升的一个重要原因,开发《生化危机5》时,制作人员曾和美国某家公司洽谈业务,他们对“Biohazard 5”一无所知,但说起生化系列英语译名“Resident Evil”时对方立刻恍然大悟,兴致勃勃地问他们是否准备把这部电影改编成游戏——这个故事并非什么个例,即便在生化游戏认知已经算是基础不错的国内,也有大量不玩游戏的普通人对其了解仅限于电影,在世界范围内更有许多主机游戏不普及的国家地区同样如此。
所以和大多游戏改编电影的下场不同,生化电影版算是一个特例,而它也是生化危机综合影响力的一个缩影,卡普空希望生化系列留下的不仅是游戏,从2代之后,他们就逐渐意识到这系列有着更长远的可能,和初代注重细节强化恐怖氛围的想法一致,他们同样在许多小地方努力营造游戏的一贯特色,保持系列出场主角的平衡,完善更多背景资料及设定,包括不同国家的玩家喜好,如美国玩家更看重动作氛围,日本玩家更关注角色剧情等地方都列入考量,在游戏之外的方面也更不断努力,比如和时尚品牌进行合作,让游戏入驻到时尚杂志上,另外还包括《生化危机》主题乐园,主题咖啡馆等等。
在可预见的几年时间里,至少生化危机接下来的一两作显然还可以保证基本盘,然而生化系列能否继续在次世代主机上继续保持辉煌,成为更加经久不衰的现象级作品?这对卡普空来说是更加艰巨的考验,许多同样辉煌过的动作游戏或恐怖游戏品牌都已经落幕或转型,从某种意义上生化迄今这种确定路线的成功才是特例,它的发展历程中不是没有遇到过危机,但幸运的是——或者更应该归功于努力,制作人员几次都找准了方向,不管在玩家间是否引发争议,但把这个系列成功地延续到了现在,这确实是一个值得所有制作者尊敬并应该学习的成功例子。