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制作组:《巫师》系列为何没采用Cry或虚幻引擎

  几天前我们有幸采访到了CD Projekt RED的高级技术制作人Greg Rdzany和首席引擎程序员Balazs Torok。完整的采访记录目前还在整理中,首先我们先向大家介绍透露一些新爆料的细节,为什么CD Projekt 没有使用现成的Cry引擎和虚幻引擎,而是决定自己开发的RED引擎?

  对于这个问题,Greg Rdzany回答说:

  “简而言之,我们制作《巫师1》以后Aurora引擎的让我们积累了许多经验,我们认为现成的引擎不能够让我们充分发挥创意自由度。因此我们评估了各种解决方案,经过漫长的讨论以后,我们决定开发自己的引擎,可以完美符合我们要求的引擎,不仅是画面渲染,而且在设计工具层面也要能够胜任我们的需求。RPG游戏是非常复杂的,设计师和画师需要懂得许多专业知识才能成功打造出庞大而真实的游戏世界和引人入胜的剧情。相信我们的RED引擎能够达到我们的要求。”

  Balazs Torok补充说:

  “那些大品牌引擎的确很棒,他们背后有一整个团队负责调整一切细节,让引擎的制作标准很高,我们的压力很大。但我们认为那些大品牌引擎本身就具有普遍化的特性。我们想要的引擎工具是专门为RPG游戏设置的,这种专业性引擎只需要相对较小的团队,就能达到同样的制作水平。但事实上我们的引擎也很强大,可以用于制作RPG以外类型的游戏。”

  Greg Rdzany最后表示,CD Projeke正在观察所有商业化引擎(寒霜3,Cry,虚幻4),并追求让自己的引擎技术对当下AAA游戏制作产生推动作用。

  “我们不仅要跟上世界的速度,我们还要制造自己的技术成就,推动当今AAA级游戏发展创新。”

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