这时简单地把选择球踢回给玩家是不厚道的,确切说是不完善的,如果要让玩家进行抉择的话,那么对于前期的铺垫要求就非常之高,好的剧情应该让玩家在选择之前就知道每一个选择即将付出怎样的代价同时有怎样的收获。
这样在游戏过程中玩家本身的意志就容易和游戏人物打成一片,这样顺理成章的剧情使玩家更有代入感。
比如说之前的黑马作品,耻辱,b社的这个充满了蒸汽复古味道的暗夜刺客,其实在游戏过程中也面临着很多选择,有些是玩家决定的,有些是游戏人物决定的,让猪脚丰满的过程在于每个决定都是有对完成终极任务有着切实的意义的,而不仅仅是摆在玩家面前的两行叙述不同的文字,然后在玩家开心快乐的随便选择一个之后还有着类似的剧情。
另外人物的冲突也是好剧情的关键部分,为什么索普这个名字这么难以忘怀,是因为在事件冲突中最能体现一个人最基本的三观以及对世界的认识,无论你是热血男儿还是忧郁少年,在产生激烈碰撞的时候最能体现人物的骨感。但不是说只有碰撞才能体现,与队友的磨合也是碰撞的一部分。
要想得到令人印象深刻的人物,小马哥,奎爷,肥皂,劳拉,不知火舞等等太多令人无法忘怀的名字,就必须创造符合人物身份的行为方式,然而更重要的是给他们自主选择的空间和权利。
从这一点说,剑剑剑更多局限于主角莫名其妙的奔走然后被莫名其妙的缠上最后莫名其妙的拯救世界,自主性被压榨一空,有的只是无奈的瞬间,和被捆绑的玩家。
显然在人物的创作道路上,丰满和骨感对于国产游戏需要做的努力还太多太多。