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先说战斗。前面说道了仙剑顽固守旧不知创新,而古剑2却一蹦三尺彻底转型改走即时战斗路线,就目前的试玩版来说问题太多,经验不足也许是原因之一,但创新理念值得肯定。
而轩辕剑6在传统排排站回合制上进行了一定的改进,这种改进是想要表现自己在各个方面都进行了突破和创新,可实际操作起来,战斗系统依然是一大软肋。
首先时战斗改为节奏稍快的读条时,双方在进行战斗时行动顺序根据读条时间来判定,这样的系统国内外RPG已经有过先例,唯一不同一点是轩辕剑6的战斗顺序根据行动值可以多次行动或者连续快速行动,这或许能够让战斗的节奏加快一点。
但笔者在设置中将战斗的速度拉致最快在对付单个怪物时可以悠闲的左手鼠标右手咖啡随便点点,即使是在三个敌人出现时,只要策略明确,虽然也没有啥特别的策略就可以完全掌控战斗节奏,也就是说本作在战斗上仅仅是批了一层伪装,实质上并没有太大的变化。
其实是战斗指令的烦琐化,这一点让笔者难以置信和难以接受,如此反人类的指令下达方式居然被光明正大的加入到了正式版并且拿出来卖了!
游戏之中,对单个普通敌人进行普通攻击起码需要点击鼠标两次,且点击的位置都有严格限制。但随着游戏进程的推进,玩家很快就会遇到复数的敌人,这时候对一个怪物普通攻击就要点击鼠标三次,其中最后一次是选择敌人,而且,选择敌人必须在固定的选择框内,直接点击怪物毫无作用。
如果想要使用技能,就必须点击四次。而这时候玩家需要控制三个角色,一轮战斗就必须点击鼠标十二次,频繁且有一定精度的鼠标点击后,对于敌人造成的伤害却十分的有限。