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树大招风?俄罗斯玩家对《英雄连2》黑历史不满

  大卫·斯通是堪萨斯州立大学的军事历史教授,专攻苏联。“设计师和开发人员必须寻求让他们鹤立鸡群的方法。”他说。“这意味着如果想让东部战线游戏可玩性更高,通常需要将场景定为东部前线的一部分,而为了让它看起来不同于所有其他的战争游戏,会添加一些无比暴力的历史记录。所以在这个意义上,它是有道理的,因为Relic在自己的游戏历史中,强调雪、政委和缺乏设备等等夸张后的因素。”

  他说,大部分Relic的描写是植根于现实的,但是士兵被徒手派到战斗中是“一些真正属于一战俄国,而不是二战苏联的事情。”

  《英雄连2》允许玩家使用“便宜”的入伍条件来部署士兵,而不是在基地招募。这个命令巧妙地提高了平衡,这是通过引入“227命令”实现的。在这个阶段中,任何撤退部队都会有相当高的机会被高等指挥官直接团灭。

  “227命令”由苏联独裁者斯大林创建,并配有刑法营,其目的是防止苏联军队撤退。从军事的角度来看,这不是一个成功的策略。而游戏使用227命令,根据斯通的说法,在现实中,只对某些特定战争使用过。

  “这确实发生了,尤其是在1942年春的斯大林格勒,”他说。“逃跑或撤退的士兵和军官会被分配到惩罚营,执行特别危险或血腥的任务。苏联也在某些场合使用过“督战队”,尤其是在惩罚营,会向撤退的士兵射击。这种事肯定发生过,但不常见。”

  博主Galyonkin说游戏中的这种机制言过其实了。“游戏中的故事创建了一个虚构的军队,倾向于让它自我毁灭,”他说。“任务显示,苏联杀害了很多自己人,而不是敌人。而实际上没有人这样做,即使是俄罗斯人也是一样。这没有任何意义,根本讲不通。”

  Relic辩解说,《英雄连2》是历史上的平衡,并拒绝对游戏过度包装其对孤立事件的叙事的指责。“在整个东线战争的规模上,我们不得不选择特定的战斗和事件来应对相当广度的叙事,”游戏总监奎因达菲说。

  他表示,战役的灵感来自于瓦西里格罗斯曼的描述(见下图),后者是一个花了三年时间在前线的战地记者,同时“前所未有地接触了各方面的指挥官。”关于他的工作,达菲说“显示了无与伦比的勇气,在残忍的前线部队中在纠纷、竞争和自我冲突之间穿梭。”

  达菲说,游戏试图阐述“敬畏”的理念,制作团队认为苏联的男女都在“面对德国的敌人和一些苏联本身领导下的不信任和残忍表现。”他还说,他读了很多关于东线的书籍,各种角度都有,“我们当然尽可能做到公平了。”

  所以那些士兵是徒手被派到战斗中的吗?“这是完全有可能的啊,”达菲说。“这可能有点陈词滥调,但这说明了苏联所面临的挑战。”他说,“这是一种证明自己决心的途径。这不是残忍或无能,而是关于绝望和勇敢。”达菲引用了各种来源,比如严重的设备短缺是苏联在1942年面对德国溃败的原因。

  很明显,Relic的确做过研究,而不是单独看一些好莱坞大片。大多数的游戏都是基于真正的差异战略和东西战线的战术环境。但故事和重点总是很棘手的事情,特别是当它涉及到作为伟大的卫国战争这种引起人情感共鸣的事件。在论坛和Metacritic的评论也见证了这种强烈的感情,战争仍然发挥着力量。

  虽然Relic声称游戏是为了庆祝勇敢的俄罗斯人,批评人士仍然认为游戏是对自己国家的负面描述。毫无疑问,这种刻板的印象在西方当代娱乐圈盛行依旧。

  杜菲认为之间的主要区别在于,初代和二代游戏相比,后者更复杂。他说,二代是画在一个更大的画布上的,通过旁白来探索残暴的战争和苏联国家恐怖主义,而这肯定是存在的。相比之下,初代集中在一小群士兵身上,没有采取更广的视野。

  “对我来说,最大的不同是:当我们看着《英雄连2》早期的叙事,我们无法像诺曼底一样找出直接关联的小队。寻找苏联战争中幸存的完整团队是很难的,”他说。

  他指出,对游戏东线的反应并不完全是负面的。“我们有许多条微博、Facebook和论坛帖子,说话的语气是非常正面的,”他说。“一个网友说他的祖父,一个二战期间的坦克司机,被游戏迷住了。这对我来说已足够了。”

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