当你把自己标榜为次世代最棒RPG的时候,人们会记住并且关注你的。《巫师3:狂猎》不仅是该系列三部曲的终章,而且是第一款真正次世代主机和PC独占的大成本RPG。我们上个月在E3上看到的一切,从战斗到世界地图,全都让我们充满期待。不过光是45分钟的试玩视频还不够,媒体联系到了CD Projekt RED工作室的游戏指导Konrad Tomaszkiewicz,打探了《巫师3》的更多细节。
上古5天际
问:我们一直听说《狂猎》将采用开放世界,世界地图的大小将是《巫师2》的30倍。这是否意味着这款游戏的任务将更加零散?还是说《巫师3》将会继承2代的“密度”?
答:我们会确保《巫师3》中的任务密度尽可能的大。我们向任务设计与剧本部门增派了一些人员,我们希望确保所有支线任务都无缝地结合于玩家探索世界的过程中。一切都与传统的RPG不一样,我们会尽可能避免传统手法。如果你还记得我们在E3上的演示,Leshen和其他怪物会对游戏中的居民产生影响,他们会进行某种仪式。是的,这就是我们的设计理念,而这只是一个支线任务。
巫师3:狂猎
问:在当前的开发阶段,你是不是已经听腻了玩家将《巫师》与《上古卷轴》做的对比?你觉得这两款游戏的最大区别是什么?
答:《上古卷轴:天际》是一款非常出色的游戏,而玩家将这两款游戏进行对比也证明了他们对《巫师》的认同。不过话说回来,《巫师3》是一款以剧情为导向的游戏。我们擅长的是唤醒玩家的情绪体验。我们一直都在观察玩家对游戏的反应。Sapkowski创作了一个真实可信的黑暗世界,而这是我们的特色,加入开放世界的选项只是让玩家得到更完整的游戏体验,而不是要将其作为游戏的主要特点。我们的重点依然是剧情,只不过是讲故事的世界变得更大了,原有的屏障消失了。
问:《巫师》以剧情为优先的原则有没有让战斗体验做出让步?虽然这个系列是以剧情为卖点的,但你打算如何在第三部作品中让玩家继续对游戏机制保持兴趣?
答:剧情从来都不会干扰到战斗机制,至少我们是这么认为的。为了让那些追求战斗体验的玩家满意,我们已经重新设计了整个战斗机制,同时保留了《巫师2》中的正面反馈内容。战斗将更加近距离,节奏会稍微慢一些,让整个场面不那么混乱,更加具有策略性。我们已经找到了平衡点,通过反复的尝试,我们认为现在已经搞定了。
问:《狂猎》将会登陆PS4和Xbox One,作为一个以PC游戏起家的工作室,你们遇到的最大的挑战是什么?
答:我们正在同时为三大平台打造一大型款游戏,这本身就可以算是一种挑战了。此外为次世代主机打造游戏一直是我们所向往的。开发硬件的最大性能并创造性地运用已有的技术也总会为我们提供挑战。
问:你们对哪个次世代主机功能最感兴趣?你们认为哪个功能会对《巫师3》最有意义?
答:次世代主机的强大性能无疑能帮助我们提升视觉效果。至于新功能,我们现在不想透露任何信息,因为不想提前剧透。我们现在正在测试许多新特色。所以老实的说,我们希望等到次世代主机发售以后再决定那些特色功能是要保留的。
问:我们知道这是Geralt故事的终结,未来有可能讲述这个世界中其他角色的故事吗?
答:老实讲,现在想这个问题还有点早。
那么你对《巫师3:狂猎》有何期待呢?欢迎在留言区积极讨论。