依稀记得最初见到的QTE是在上个世代最悲情的主机——DC上,那时的我和我的小伙伴把每日的午饭前省下来,一到放学就目露凶光地冲向那间座落在小巷群中的游戏机房,在一片漆黑中和另一帮目露凶光的小朋友抢占有利位置。那时我们最沉迷的游戏,叫做《刑事快打》。
那是一款简单直接的双人合作动作游戏,颇有横版街机的感觉。游戏本身除了妹子身上的衣服会随着血量的减少而越来越少之外,我唯一记得住的就是QTE了。
游戏里经常会在CG中加入QTE,印象很深的是那时的QTE是一个按钮,上面写着“PUNCH”或者“KICK”,这两个在中学英语里从没出现过的词,我就是通过游戏学会的。
在后来的很长一段时间里,我仍然没有太多机会见到更多包含QTE的游戏,直到《战神》的横空出世改变了一切。
和《战神》同年发售的《波斯王子:王者无双》也是一款QTE成分很重的游戏,但远没有将QTE变成游戏灵魂的程度。
《战神》的大受欢迎让后来的动作游戏纷纷效仿,甚至连《鬼泣4》对BOSS的鬼手投技都是借鉴于此,眼中从来放不下其他动作游戏的神谷英树也对《战神》赞不绝口。问题在于,含有QTE要素的游戏数量虽然多,但绝大部分都只是盲目跟风,不仅QTE的设置本身不合情理,手感也极其糟糕。好的QTE系统会精确模拟画面中的情景,给玩家更好的代入感,适当的应变和连打都能起到很好的效果。
头脑清醒的游戏制作者会让QTE为自己的游戏锦上添花,只有脑袋进水的笨蛋才会因为抄了个流行的系统而松一口气。可悲的是,后者的数量总是多于前者。
讽刺的是,国内的游戏中倒是很少见到QTE,但这不是因为我们的厂商有节操,而是因为国内市场游戏类型太过单一,手游页游RPG等等充斥着整个市场,而这些游戏是根本用不到QTE的。
在国内,说起动作游戏,“动作网游”比真正的ACT单机游戏要繁荣得多,但实际上所谓的动作网游大多数都是ARPG游戏,动作要素多数是拿来锦上添花的,实际打击感和判定等等根本无法带来和真正ACT游戏同等的快感。在诸多动作网游中,加入QTE噱头的为数也不少,但绝大多数都没逃过挂羊头卖狗肉的级别,仅有《DNF》之类的佼佼者勉强及格。归根到底,QTE本就是讲究精细的操作,以我朝的平均网络延迟情况,在网游中真的用心去做QTE无异于找死。
讽刺的是,在真正适合做QTE的单机游戏领域,反而无一厂商愿意涉及。原因很简单,国内有点号召力的单机游戏不是策略就是回合制RPG,这样的游戏类型根本用不到QTE。