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《古剑2》大战《轩辕剑6》 要即时还是半即时制

  即时制,体验酣畅淋漓的战斗

  有一部分玩家他们偏重游戏战斗的体验,这类的玩家认为即时制非常考验玩家的意识和反应。战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,自由度高,没有回合制那种束缚感,更强调玩家操作的时效性。不像回合制那样拖沓,有更大的空间表现剧情发展。当下见到最多的即时制游戏多数都是网络游戏,单机游戏在这方面还很少,单机游戏之中多还是采用回合制或者半即时制。


图5:玩法畅快古剑2的即时制

  即时制的RPG也有很多大作,例如经典单机《暗黑破坏神》,《火炬之光》、《龙腾世纪》这些游戏,采用的都是即时制。暗黑的即时制系统做的非常出色,许多的网游都在借鉴它的优点。还有一直都是日式RPG代表之作的《最终幻想》系列在最新网游版中也做出了改变,游戏的战斗系统改换成即时制。原因就在于,现在的玩家更喜欢开放、自由、刺激的游戏。即时制对玩家操作的考验,能让玩家体会到战斗的乐趣,玩家体验游戏大多是为了释放压力,娱乐心情,这也解释了为什么如今即时制游戏在如今的游戏市场上占据了绝对优势。


图6:《ff14/ target=_blank>最终幻想14》走上了即时制道路

  而今年暑期将来上市的《古剑奇谭2》的战斗模式则采用了即时制玩法的切入式战斗模式,这种模式不同于纯粹的即时制战斗模式,非战斗时类似回合制游戏无法攻击和使用技能,战斗时会切入到另一个专属战场中战斗(类似《幻想传说》系列)。古剑2在采用这样战斗方式除了一定的创新外,也能在技术不是非常成熟时规避完全即时战斗的风险,同时在战斗上向网游主流靠拢方便对接未来的古剑OL。单机系列转型网游,必然都有一个过程,就像《轩辕剑7》将采用了即时制,而《轩辕剑6》则采用了半即时制玩法一样。采用即时制或类即时制战斗模式或将成为另一条崭新的生存之道,但即时制战斗能否适应国产单机游戏,能否被国产单机玩家所接受我们也将拭目以待。

  游戏玩法百花齐放 交给玩家去选择

  不管是半即时制还是即时制都有它各自的特点,不同的战斗模式能够带给玩家不同的游戏享受。所以,针对不同的玩家,它们都有自己各自的游戏市场。在日本和欧美这两个游戏市场中,它们的表现就各不相同。日式RPG游戏多采用回合制和半即时制战斗模式,欧美式RPG 多采用即时制。之所以差异这么明显,就是因为文化背景的不同,欧美喜欢开放的自由度高的玩法,日本却喜欢情节动人、感情细腻的游戏。


图7:轩辕剑6的横扫攻击技能

  其实从国外的情况就能看出,半即时和即时因不同玩家群,都各自有自己的市场,有不同的优缺点。半即时不一定过时,即时不一定先进。轩辕剑之父蔡明宏说过:"游戏"的本质是要让人玩得开心;3D是未来,2D游戏会被洮汰?实时好玩,回合不好玩?青菜萝卜没有谁比谁好,如何调味出令人回味无穷的游戏才是重点。希望组员不要划地自限,努力将轩六内容里每种材料搭配好,营造出让玩家值回票价的游戏。当十年后回味轩六,仍会是记忆中一道快乐感动的飨宴。姚仙也在微博曾这样回答过玩家,在过去国产单机游戏的全盛时代,各类单机游戏的玩法囊括了回合、即时、APRG、AVG等等,单机游戏从来都不局限于某一种玩法。


图8:姚仙微博上回答玩家提问

  正如一位资深单机玩家所言:游戏选择哪种战斗模式,都会依照游戏剧情设计,系统安排、内容整合来设计整体游戏,不会用单一部分来设计,怎么让游戏更好玩,是我们最优先的考虑,说到底都是为了让玩家体验到游戏的乐趣,每一个游戏都有它独特之处,存在即合理,每种模式都能挖掘出更多的玩法,让我们慢慢体会游戏中的乐趣。国产单机游戏中早年的《剑侠情缘》、《秦殇》都是即时战斗,在当时回合制盛行的单机游戏里也杀出了一片天,但却又很快衰落。也许即时、半即时和回合制是风水轮流转,用户的口味经过一段时间会发生轮回。现如今单机市场开始回暖,随着回合制、半即时制、即时制等玩法面向玩家,或许预示着国产单机游戏市场下一个春天已不久远,百花齐放才是春,多种游戏玩法拒绝同质化让玩家拥有更多的选择才是国产单机厂商最应该去研究的课题。

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