今年早些时候,育碧的Yves Guillemot曾向媒体透露,《看门狗》最初是面向PC打造的,然后再根据不同的平台进行阉割。
“制作团队是面向高端PC和次世代主机进行开发的,开发完成后,再由其他团队根据当代主机平台进行阉割。所以首要目的是发挥次世代主机的全部潜力。”
不过前阶段我们报道过,《看门狗》制作人Dominic Guay则在PS官方博客上表示,PS4上的《看门狗》核心体验将和PS3一样,只不过细节表现更加具体更加丰富。
“所有的细节都被做的更加细致,让游戏世界更加真实。我们还会增加互联特性,增加游戏内容的数量。所以核心体验是一样的,只不过PS4的版本是经过放大了的。”
如果对这番话进行进一步解读,他这意思就是,跟育碧最初所称的相反,PS4版《看门狗》是在PS3版基础上进行扩展而生的。而且在游戏制作的过程中,就已经考虑了PS3主机性能的限制。
通常来讲,硬件性能限制了游戏世界的大小和关卡设计,以及每次读取的关卡大小也有限制。也就是说《看门狗》终究还是当代主机的游戏体验,在PS4上只不过是材质分辨率更高,环境特效更好,视觉效果,NPC,环境物体更多。
目前还不清楚制作组为什么改变了制作策略,但无独有偶,DICE也曾决定将《战地3》的制作重点从PC平台转移到主机平台上。还有史克威尔艾尼克斯也是以PS3为基础制作《杀手》然后“放大”成PC版。
这种制作策略可以确保所有平台都有完整的游戏体验,在PC和PS4上只要添加一些“皮毛”,充分利用系统资源就够了。如果反过来的话,对软件优化的要求实在太高了。
预计在进入次世代主机寿命周期一年以后,我们才能真正看到以高端PC和次世代主机为基础制作的游戏。