当游戏试图激发劳拉血脉中的力量时,像“你是克劳馥家族的人!”这样的画外音实在是苍白乏力,空洞无味。因为在整个游戏中,她也并没有从克劳馥家族中得到什么馈赠。再看一看游戏结尾时的另一段自我独白:“我恨我的父亲。”游戏的本意是将它作为一个点睛之笔,但是它的失败之处在于,劳拉和她父亲的矛盾冲突,并没有一以贯之的在故事中体现出来。
更深入的说,在这款重建之作中,劳拉塑造了怎样的新性格?在拯救伙伴时,她表现了自己的坚忍勇敢,不过这样的性格不是老早以前就深入人心了么?游戏阴郁的氛围和灰色的基调,决定了劳拉不可能有什么非凡的能力。毕竟她不像自己的同行内森·德里克,毕竟她也不是身处《神秘海域2》那样的背景之中。
尽管有着不凡的身手和强健的体魄,但是和同类的游戏英雄相比,劳拉缺少自身独有的本能或者是特质。游戏对于动作元素的过多依赖让劳拉的性格变得简单贫乏,缺少对于心理转变的自发性探索。当劳拉初遇敌人被按到在地时,她仍然拿着手枪,然后经过你的几番按键,劳拉设法射杀了对方。这是劳拉杀死的第一个人,这本应当成为她心路历程上的重要转折点。
然而杀人在游戏中好像不存在什么心理障碍。。当QTE结束,玩家掌握控制权后,劳拉就来到了下一个地点,再次射杀了两名敌人。玩家得到了技能点,好让劳拉获得更加高效的杀人手段。
这之后劳拉的语调变得更加激昂,可是这体现不了什么。劳拉对于杀人完全没有心理反应,或者说这样的行为对于她人格的改变没有起到任何的帮助。或许是因为在“坚忍号”之前,劳拉并不存在“性格”这一说。
要全盘否定《古墓丽影9》作为一款重建之作的意义,是不对的。但是它像放大镜一样,凸显了游戏性和故事性之间的不协调。玩家们是否想要从他们控制的角色身上获取些许感动?如果是的话,玩家们愿意牺牲多少游戏的时间,来看开发者们向我们娓娓讲诉角色的故事?
这导致了一个存在分歧,并且很难解决的问题,一个一种媒介模拟另一种媒介的问题。《古墓丽影》试图兼顾双方。它希望自己像一个电影,就像《蝙蝠侠:侠影之谜》,但是就像大多数游戏那样,它没有在对角色的塑造上下太多的功夫。它让劳拉更像阿凡达,而不是一个值得玩家深入探索的人物。