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VR增长缓慢 AR才是老大!游戏行业推动了VR发展

  根据市场研究公司 eMarketer 预测,2017 年将有 4000 万美国人至少每月会参与某种形式的增强现实,比 2016 年增长 30.2%。AR 的大部分增长将由 Snapchat Lenses 和 Facebook Stories 推动,而 VR 的使用则将由社交网络上的 360 度视频驱动。

  eMarketer 将 AR 用户定义为任何年龄的个人通过任何设备每月至少体验一次增强现实内容。今年,美国 12.3%的人口将使用某种形式的 AR 内容。

  到 2019 年底,eMarketer 预计美国 AR 用户将达到 5440 万,占美国人口的 16.4%,将近 1/5 的互联网用户。

  eMarketer 预测分析师 Chris Bendtsen 表示:" 我们估计,Snapchat Lens 用户占 AR 用户绝大多数。Snapchat 的增长未来将继续为 AR 用户做贡献,但在接下来几年里,eMarketer 也预计 Facebook Stories 会成为 AR 普及的重要增长动力,因为它现在已广泛推向 Facebook 用户群。"

  同时,VR 在美国的增长速度要慢一些,在可预见的将来不会大规模采用。eMarketer 预计美国将有 2240 万人至少每月参与某种 VR 形式,比 2016 年上升 109.5%。

  eMarketer 对 VR 的定义包括通过任何设备(如电视、台式机/笔记本电脑、移动设备和头显)的 360 度视频、照片和产品演示,以及通过头显的游戏。这一块主要由 Facebook 和 YouTube 上的 360 度照片和视频驱动。

  游戏行业也推动了 VR 头显的使用。2017 年,美国将有 960 万人每月使用头显体验 VR,比去年增长 98.7%。

  虽然 VR 耳机提供了更加身临其境的体验,但由于成本高昂,参与度将会保持较低水平。eMarketer 估计,今年仅有 2.9%的美国人将至少每月使用一次 VR 头显,到 2019 年,这一数字仅增长到 5.2%。

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