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任天堂主创:如何解决开放世界游戏的剧情叙事

  电子游戏制作人一直要面临的一个问题就是要给玩家多少自由度。当玩家在一个主线的“紧急”任务之前可以闲逛好几个小时旅游的时候,游戏剧情的凝聚力和表现力就会出现很大的问题。到了《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二这里,他似乎有着解决这种问题的诀窍。

  宫本茂和青沼英二最近接受了媒体采访,期间提到了开放度和叙事性的问题,宫本茂指了指青沼英二说,“他有秘诀。”

  然后青沼英二简单介绍说:“我这次用了一点诀窍。这个想法早在我20多年前就已经萌生了,所以希望大家在游戏的过程中能够体会得到。”

  但是他们并没有进一步介绍所谓的“诀窍”究竟是什么。一再追问下,青沼英二表示,最近公布的一些宣传视频中存在着一些剧情,但可能玩家们全都没有注意到。

  不过二人都表示游戏的剧情很重要,宫本茂强调,他曾经说自己认为游戏中的剧情不重要,但那些话全都是“误会”。

  宫本茂解释说:“我可能说过类似的话,但我并不是这剧情没有必要。当你玩游戏的时候,剧情将为你提供周遭世界的大背景,让世界更加丰富鲜果、有血有肉。因为你是游戏的主角,所以剧情会告诉你自己该做什么。另外我也觉得,当剧情设定得太死板严格的时候,你就只能沿着特定的路线走。另外也会出现一种情况,当剧情过场太多的时候,玩家明明只想要进入游戏开打,但却不得不忍受漫长的剧情过场。”

  最后他表示,“上述情况是不会在《荒野之息》中出现的对吧?”随后青沼英二点头表示赞同。

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