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《辐射5》猜想:道德系统理想形式究竟该如何

  电子游戏,尤其是RPG中的道德系统一直都是开发者们最头疼的东西。非黑即白的善恶量尺并不能反映出真正的道德色彩,这些年来,许多游戏的到的系统都开始变得像小说中描写的那样亦正亦邪,比如《质量效应》中的楷模/叛逆机制。

  Bethesda工作室原本在《辐射》系列中采用的是Karma - 因果报应系统,其实就属于一种二元道德衡量系统,记录玩家每个选择的“好坏”,从而让玩家更加慎重地进行选择。这个系统在《辐射4》里被移除了,乍一看上去似乎是为了简化游戏系统,弱化RPG类型的限制。但笔者确认为,《辐射4》里其实是有道德系统的,只不过效果不够明显而已。

  首先,道德不是非黑即白的,而是有中间的灰色地带,而且取决于人的一系列行为和意图。第二,道德具有很强的社会属性,如果绝对没有其他人来评判,那么你的行为也就无所谓好坏善恶的。换句话说,道德永远都是相对于其他人的道德。

  《辐射4》显然懂得这个道理,它的道德系统其实是隐藏在同伴系统里的,玩家的行为会被自己所选的同伴判定好坏,从而使你们之间的关系进展或恶化。比如,盗窃行为会让Piper离你远去,而杀掉敌对势力则会让Cait对你产生好感。

  这是个很好的基础,但《辐射4》并没有在这上面继续作文章。通过其他人的反应来体现你的道德抉择是很好的起点,但笔者认为尺度太小了,产生不同反应的不应该是某几个特定的人,而应该反映到某一地区的所有人,无论走到哪里,人们都会对你有不同的反应。比如,如果你专门烧杀掳掠,那么你就会被一群强盗奉为英雄,但钻石城之类的普通集落则会把你视为敌人。这样一来,玩家行为几乎可以彻底改变整个世界的相对格局。

  事实上,这种设计已经不新鲜了,许多沙盒类游戏的势力声望系统都有着这种道德判断的影子,2003年微软出品的《自由枪骑兵》就是这样,玩家可以加入星际海盗,烧杀掳掠刷声望以后还能买到海盗派系的高级飞船。类似的,《上古卷轴5:天际》里面,玩家的犯罪记录在九个城塞里面也是分开记录的。

  我想说的是,伦理道德是个很复杂的命题,但《辐射4》很好地处理了这方面,但还不够完美。或许《辐射5》会有新的飞跃?希望这些种子能在Bethesda的沃土上生根发芽,在下一部游戏中开花结果。

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