例如:我个人很喜欢玩泰达米尔。我能够接受用很一般的清线能力、很低的控制能力以及团战几乎几乎为零的贡献来换取高得夸张的伤害和超爽的暴击动画。然而,结果却是我除了制造伤害以外没有其他用,而且全场游戏除了分推外我也做不了什么——也就是说我的分推必须异常厉害,否则我甚至都不能算作一个英雄。对比像塞恩这样的英雄,他什么都占一点(伤害、控制、清线、坦克),但是需要把技能全部衔接好才能起到足够的作用。
给上单添加更多配置的同时会让双方在争取对线成果时更具主动性,反之,移除掉这些配置的话,对线结果就会两极化且没有悬念(换言之,线上的胜负早在禁选时或者是在游戏开始几分钟的时候就已经注定了)。而且别忘了,上路是单挑路。玩家期待能在上路施展出独特的能力——比如对阵容的独到解读、顶级的技能执行以及更长的对线期等等方面——而我们也想更好地满足这样的需求。
首先是走位。比起单纯的追求近身,卡蜜尔更讲究自己和对手的相对位置。她的精准礼仪(Q)需要她先进入一次近战距离,然后在1.5-3秒后再次进入近战距离,不过没有要求她在此期间必须“保持”在近战距离内,这就让双方都能清楚地衡量战场形势并调整走位。战术横扫(W)实际上则是(有时候)逼迫她离开近战距离,用锥形的外沿最大化地造成伤害。而敌方则有机会利用这一点,逃离伤害范围,或者迅速近身接战,因为在蓄力时她不能进行普攻,也就无法激活被动技适应性防御所提供的护盾。
最后,敌方离墙壁越近,卡蜜尔越好施展钩索(E),因为敌方基本没有走位躲避的空间。这些技能组合在一起的效果(我们希望)是为了创造出一条动态的兵线,这条线上存在着多种战术考量,而不仅仅是“进入近战范围了?是/否”这样的简单思考。