塞尔达传说
与《恶魔城》相比,《塞尔达传说》系列就好多了。
同样是从 FC 走来,《塞尔达传说》作为任天堂的第一方大作,它基本上没有让玩家们失望。
《塞尔达传说》能做到零差评的原因(CD·I 主机上那两作不算),除了任天堂对其的重视——慢工出细活外,就是游戏的创新。
互动性强,这一直是《塞尔达传说》系列的特点,用一般的游戏思路来玩的话,玩家基本上都不知道撞击大树会掉东西等事件。
常玩常新,可以用这样的词来形容《塞尔达传说》系列。
在 2D 转型到 3D 中,《塞尔达传说》并没有像《恶魔城》那样处处碰壁、不尽人意。相反,任天堂贡献了传世经典——《塞尔达传说:时之笛》。
《时之笛》将海拉尔平原带到了 3D 世界,玩家们第一次体验到策马奔腾的兴奋。在处理视角上,《时之笛》革命性地设计出“锁定”这一行为,困扰了很多游戏设计者的难题也因而化解了。
进入 3D 时代的《塞尔达传说》系列并没有停下创新的脚步,就拿 Wii 上的《塞尔达传说:天空之剑》来说,用体感来控制林克去战斗是多么有趣的事(尽管玩久了会累)。
今年的 E3,玩家们终于正式看到了系列的最新作——《塞尔达传说:荒野之息》,而当我看到屏幕前的林克砍树烧山的那一刻,我脑中闪过两个字——《饥荒》。
本作将荒野生存放到了台面上,成了一个比较重要的玩法;敌人在被打倒之后还能爆出装备,装备有耐久;攀爬系统的引入等。
这些新元素都与前面的《塞尔达传说》大为不同,但是对这系列,担心是没有必要的,毕竟《塞尔达传说》系列就是以多样的玩法来征服口味不同的玩家的。
结语
曾经,我思考过为什么在转型 3D 方面,《塞尔达传说》要比《恶魔城》要好。
当时我的结论是因为玩法的设计:
在《恶魔城》中,主角的移动无非就是上下左右四个方向,场景设计平面化,缺乏立体感。主角的行动无非就是从左走到右,从一个平台跳到另一个平台,一目了然。
如何突破横板动作的局限
而《塞尔达传说》不一样,主角的移动是前后左右,游戏视角也和《恶魔城》的横板视角不一样,属于斜向上视角。
能在飞横板过关游戏实现跳跃动作,前所未有,但《塞尔达传说》做到了
这样设计的好处是可以让游戏世界更加立体,设计者可以在有限的机能上创造出高低差、纵深感。
但事实上,我当时的结论可能只是瞎扯。
首先,转型的确是困难的,不同的游戏类型在转成 3D 时都会面临不同程度的困难。
事实上,《恶魔城:暗影之王》做到了 2D 时代《恶魔城》那诡异、华丽的场景设计,但是雷同的玩法让它只能成为一款二流之作。
丢掉了原来的魂,又创造不出新的核心,那最后就只有死路一条。
所以说,真正导致《恶魔城》系列没落的原因恐怕是在创新方面的不思进取以及团队的执行力,当然了,也肯定与领导层的重视程度有那么点关系。
现在往回看,《恶魔城》系列并不是因为转型 3D 失败而没落,《塞尔达传说》系列也不是因为革命性的 3D 转型而辉煌。
有的人转身,是黯然离去;有的人转身,则推开新的大门。