玩家不仅可以根据自己喜好搭配各种招式打出华丽的连击,更可以控制但丁抓取敌人,不需要中断连击寻找下一个目标。
连击系统是燃料,它驱动了本作中回归的Style得分系统,连击得分直接关系到人物评价。但与以往不同的是,本作中Style得分是完全隐形的,只会在玩家行动时在画面右侧显示分值,让玩家大概有概念自己正在得分。
《鬼泣5》维吉尔预告片:
本作中的敌人AI和战斗系统一样设计出色,但给玩家留有很大余地。每次怪物攻击之前都会通过视觉或音效给玩家提示。这让每场战斗都更加公平,玩家知道周围正在发生什么。Ninja Theory下了很大功夫,让屏幕以外的敌人不倾向于进攻,以免玩家遭受突然袭击,死都不知道怎么死的。
或许这让《鬼泣》听上去很简单,其实不然。它有五个难度等级,第一个难度等级下面又分为三个等级,以对新手玩家多些照顾。但只要解锁第二哥难度等级“斯巴达之子”,玩家就会发现游戏的挑战难了十倍,剧情战役前几分钟的敌人就在数量和强度上大大提升。战斗设计的很公平很合理,但绝不简单。
其他方面的设计加强了《鬼泣》的娱乐性和挑战性。例如,暂停游戏后,画面上将出现一个计时器,显示了从最近的存盘点到现在进行了多长时间的游戏。这个功能让玩家得以估算游戏进度,以便决定是吃掉消耗补给品还是干脆从上个存盘点重新开打。
Ninja Theory还非常贴心的提供了训练模式,再此模式下,一个恶魔在纯白的背景中高兴地等待但丁过来爆菊。这是《鬼泣》系列中重大的功能补充,如果再有伤害统计和出招教程就更棒了。
IGN评测视频:
出色的故事剧情和绝妙的连击系统无法掩盖《鬼泣》的一些小瑕疵。没有自动锁定目标功能,在于大群敌人周旋 - 尤其是大群飞行单位 -的时候想要抓住落单的软柿子非常困难。还有快速战斗的时候,视角会时而跟不上主角,或以及其刁钻诡异的角度晃来晃去。
这些都是小毛病,更多人抱怨的是他的剧情长度,一周目只需要10小时左右甚至更短。玩的过程中觉得节奏还不错,但打穿以后回想,《鬼泣》的剧情如果再多一些血肉和细节会更好。剧情已经很不错了,只是如果能更深入一些会更完美。
PC版《鬼泣》要等到1月末了,Xbox 360和PS3版的内容完全一致,但Xbox 360的机能要略胜一筹。由于虚幻引擎在PS3上水土不服,PS3版《鬼泣》的帧数有待提高。
《鬼泣》 Xbox 360
优点:
Combo连招华丽,达到了变态级别
风格精湛
画面华美
缺点:
无法锁定
单人战役时间过短
结语:
《鬼泣5》正是《鬼泣》系列所最需要的一个。