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席德梅尔的25年《文明》从一线开发者到行业导师

  在电子游戏的历史中,有一些游戏作品长盛不衰,从多年前初出茅庐开始便一直活跃到今天,其中就包括“即时策略游戏之父”席德梅尔的《文明》系列(Sid Meier’s Civilization)。在25周年之际,该系列迎来了第六款正统续作:《文明6》。目前来看,新作无论在销售数字还是玩家口碑上都打了胜仗。

  日前,席德梅尔接受外媒Ars Technica的采访,给大家分享了他目前的工作状态以及关于《文明》系列的一些趣事。

  席德梅尔玩《文明》的水平不咋地--贵为《文明》系列之父,梅尔还是大方地承认了这一点。

  不过,梅尔解释这只是游戏习惯导致的:“在《文明》里你要玩得厉害的话,就得想办法找到并利用游戏里的缺陷。这不是我的风格。‘如果我是这个文明的君王,我该怎么做?’我更倾向于以这样的方式来代入到游戏里。这样才有意思。我猜有些玩家为了玩得厉害些会这样子做:‘诶我发现战车的判定好强势,那就拼命出战车吧,’我的求胜心没到这地步,所以说我玩《文明》的水平的确不咋地。”

  “梅疗椅”是什么?

  距离《文明》初作的面世已经过去了25年的时间,这个游戏系列和席德梅尔本人都已经与以前大不相同。但在梅尔的心里,最初的《文明》依然占据着特别的位置,“大概有整整一年半的时间,我的生活内容全都是她。那会基本上就是我跟布鲁斯(布鲁斯雪莱,《文明》的另外一位设计师)没日没夜地工作。这种不顾其他埋头开发的体验再没有过了,后面的几款《文明》续作都不需要我操心所有的内容,有了抽空做其他事情的间歇。”

  作为Firaxis工作室的创始人以及《文明》系列的缔造者,现年62岁的梅尔依然担任着《文明》系列游戏的总监之位,但他在团队研发工作中所扮演的角色已经发生了明显的改变。在他看来,现在自己更像是一个团队专用的知识储存库。

  “我在团队里的存在某程度上就是《文明》的一个历史见证,团队只需要我发挥支持性的作用。咱们的设计师都很有自己的想法,可娇气了。做游戏有时候是个痛苦的过程。鼓励他们是我的任务之一,‘这设计行不通,咱再试试别的吧。’”

  在Firaxis工作室的团队文化里,梅尔的导师角色深入人心,同事们甚至把梅尔办公室里那张绿色的大躺椅称为“梅疗椅”(设计师们在研发过程中碰到难以攻克的问题时,躺在这张绿色的大椅子上,接受梅尔的独家“疗法”指导),而梅尔自己似乎也乐在其中。

  “他们会跑来问我‘我拿不定主意了,你怎么看,我还想试试别的点子,你觉得这想法靠谱吗,应该怎样把这个元素加入到系统里’之类的,制作这样子的作品,碰上这些难题是常有的事。”

  不过,除了这些“疗程”以外,梅尔表示现在没有什么具体的事情是需要他亲自去操心的。“我发现,让大伙放开手脚去想些新的点子,其实是最好的。而且他们都真的懂《文明》的游戏内核,他们都是玩过系列作品的玩家。我不用去担心他们把《文明》改成第一人称射击游戏,”梅尔接着说,“我不会经常说‘不行’,更多的是‘这个可以做’或者‘这个其实可以这样做’等等。最后出来的效果如何,都得先试过了才能知道。”

  《文明》式政治

  最近,大选的新闻铺天盖地,我们不禁好奇梅尔的政治观感会不会受自己的作品所影响。不过梅尔表示,在这点上,《文明》并没有对他产生直接的影响,而是“让我更深切地体会到决策者的难处。”他说,“很多时候,问题根本不会有完美的答案,我甚至会对处于那些位置上的人感到同情。对政治人物、领袖或者说你的老板进行谴责、抨击,挑他们的毛病,总是很容易的,但是我觉得玩过《文明》之后你就会发现,真的没有看上去那么容易。有得即有失,你想得到一个东西,就要付出一定的代价。”

  梅尔告诉我们,游戏中一切行动的取舍平衡都有所要求,所以让设计师没办法往游戏里强塞自己的政治意识倾向。当然他本来就很排斥这样做。“有思维倾向的游戏等于是把玩家的角色给剥夺掉,拿到了设计师的手里,”他说,“我们要保证玩家--不是设计师--在游戏中得到乐趣。政治理念和倾向什么的不能由设计师来帮玩家们做主。”

  说是这么说,其实《文明》在这点上也有过一次破例,但梅尔似乎并不后悔。“初作里面我们有加入全球变暖的内容,在当时来说是十分超前的,我对此还挺骄傲的,”梅尔回忆道,“当时其实是以玩法机制的形式将全球变暖加进去的,只是出于游戏性的考虑。现在回头看还真挺有意思。不过,话说回来,加入太多时事话题性的东西也会让游戏过时得更快。”

  尽管《文明》系列与现实世界的政治历史不无关系,但梅尔认为,比起游戏的足够趣味性来说,这些都是次要的。“我们首要关注的是好不好玩,确立游戏世界的平衡以保证玩家不会有最优项可择,如此便可以激励玩家触及不同的路线和可能性。可能出现的情况非常多,这也让游戏有更多可玩性。”

  “席德梅尔”的未来

  随着游戏玩法和技术的进步,《文明》系列已经发生了许多变化。但梅尔认为,这个系列永远不会有进化成“最终完美版本”的一天,因为永远会有值得推敲修改的地方。“可以加入的元素太多了...我们每加入一个新的东西,就得把一些别的东西拿走。我觉得这也体现了游戏改变和进化的能力,但一切变化都忠于游戏的核心,我觉得我们还可以将她继续做下去。”

  而谈到是否有计划复活其他我们熟悉的“席德梅尔”作品,比如《铁路》和《海盗》系列,梅尔并没有十分肯定这样做的价值。“制作一款3A作品其投入是十分巨大的,成本的问题不可能回避,我们必须先确认市面上是不是真的有足够大的人群希望我们这样做。我们收到很多积极的反馈,但这种诉求有多迫切、这样的作品在今天是否适合,以最新的技术,我们能怎样做这些作品?这些都是问题。”

  席德梅尔的许多作品都有自己的名字直接摆到游戏名里面,类似的做法有育碧的一系列以军事题材作家汤姆克兰西小说改编的游戏作品

  我们问梅尔有没有创作全新作品的意思,他说:“25年前有个好的地方就是,我们做几乎任何东西出来在当时都是新的、没有人做过的,但今天就不一样了,某种程度上来说,所有能做的都已经有人做过了。当然,我还是喜欢构思一些新点子。我说过我很想做一款关于恐龙的游戏,只是一直没想到适合的具体的方法。但可以肯定的是,还是会有一些构思是我很感兴趣的。”

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