困境
1.外包
曾经争议颇多(而现在已经成为传统)的一个消减预算的方法就是外包,将一些低等级的编码和图形开发工作交由其他工作室来做,不过由此节省下来的资金只能算是杯水车薪。
外包有一个严重的问题,就是难以形成规模。每一个外包的部分都需要一个中层的管理者,而这个管理者往往又是企业中最为缺乏的创意指导。游戏不是汽车,虽然说 可以将关卡设计或者贴图开发等部分外包,但是和艺术品一样,这种外包往往是以牺牲质量和创意为代价的。游戏的外包需要管理者拥有更多的技巧和对细节的关 注,来成功地协调联系多个跨大洲的游戏设计团队,而不只是简单的拼装零件。能够做到这些的发行商往往是那些已经在游戏市场上有一定优势的企业,他们有能力 承担在制作AAA游戏过程中产生的损失。
寒冬来了吗 3A级单机游戏的真实现状分析
2.不断延长的主机生命周期
AAA游戏需要有一个广泛的用户基础,没有人会为没人买游戏的平台投入百万美元的资金来做游戏。除非那个开发商是索尼并且那个平台是PSV,不过我有点跑题了。
从 历史上来看,一般会有2个到3个并行用于开发AAA游戏的平台同时存在。在美国,现在这个平台是Xbox 360,还有另一个稍显弱小的PS3。这两个平台都已经分别缓慢跨入了第8和第7个年头。当下一代主机进入市场的时候(人们普遍认为会是在2013年末或 者2014年初)这两个主机都该有将近10年之久了,这比起通常的家用主机周期长了两倍有余。
不过从另一方面看,这代主机的超长周期也是游戏开始普及的一个标志。从理论上讲,它使得开发AAA游戏的风险有所降低,开发费也有所下降。然而,在实际中,这些收益是微不足道的,同时也使得现今的游戏和10年前的相比没有什么太大的区别。
为 一个10年前的主机开发AAA游戏显然会阻碍创新,这也为PC平台打开了一扇门,越来越多最核心的玩家开始关注PC平台上的AAA游戏。新的技术,比如英 特尔的Ivy Bridge处理器,为那些铁杆玩家将钱花在PC平台上提供了一个令人信服的借口,毕竟就画面效果而言,PC要令人震惊的多。
不 仅仅是PC和家用机日益扩大的技术差距使得人们的注意力开始偏向于PC平台,而且为PC平台开发游戏所带来的损失更是把发行商置于两难的境地之中。根据多 个来源的匿名统计,PC平台游戏的盗版率高达90%,这意味着只有10%在PC平台上玩AAA游戏的人会真的付钱。不过随着新一代家用机的到来,相信情况 会有所改观。
寒冬来了吗 3A级单机游戏的真实现状分析
3.画面效果
对 新的家用机平台的一大担心就是,随着上一代家用机10年的发展,画面的进步已经不那么明显了。沿着照片级画面为目标前进的道路已经没有什么太大的实际创新 余地了。现在看来,下一代家用机在画面上的进步已经不会像这一代一样巨大,甚至说对于大多数玩家而言,可能他们根本不会注意到有什么区别。这意味着对于那 些最为广泛的普通玩家而言,下一代的主机看上去不会有什么太大的购买价值。初期的购买者将会是少数,而有一些人则会倾向于跳过这一代。这意味着一些发行商 也会跳过这一代。
寒冬来了吗 3A级单机游戏的真实现状分析
什么是3A级游戏
什么是3A级游戏呢?虽然并没有什么机构进行什么诸如“3A游戏标准”“3A游戏排行榜”这样的调查,但是一款游戏要想达到游戏从业人员心里的3A级别,一般需要达成以下条件:
- High-quality 高质量
- Broad market 庞大的市场前景
- High sales 高销量
- Large teams 大规模开发团队
- Big budget 高开发预算
- Polished audio-visual direction 高度的视觉与听觉效果
- Perfect technical and artistic execution 将艺术与技术完美结合
- Playable & fully enjoyable within the first five minutes of play 在最初的5分钟内就能让玩家入迷
- Exhaustively tested 通过严格的测试
- Bug free 几乎没有BUG
- Great usability 出众的上手性
- Continous, balanced entertainment from beginning to end 至始至终愉悦的体验,贯穿游戏的平衡性
- Great graphical user interface 友好的图形用户界面
具备这么多苛刻条件的游戏并不多,举例《使命召唤:现代战争3》、《战争机器3》和《战地3》等游戏可以算做绝对的AAA级别。