我们这次有幸提前拿到了媒体版的抢先体验游戏,在日前我们还推出一点儿都不专业的试玩直播,让广大玩家见笑了。
需要再次说明的是,这次我们试玩的并不是完整版的游戏,在游戏中能够选择的文明数量大概只是完整版的一半左右,难度也被固定在了“王子”等级,且无法定制高级的游戏选项,地图的类型与大小选择也不完备,因此我们还无法通过这次测试体验到游戏的全貌。不过在具体的机制方面,差不多所有的新特性在作品中都得到了展示,已经足以让我们将其和《文明5》比较一番。
先讲个小笑话
《文明6》比之前的任何一部作品都更像是游戏。这肯定不是说以前的《文明》就不像是游戏,而是在描述一种整体风格上的转变。最早的几代文明都更倾向于给自己包装出不同于市面上其他作品的严肃感,但在这部最新的作品中,一种更具亲和力与风格敢的夸张甚至是幽默则取代了之前我们所熟悉的那个主题。
这既体现在游戏的画风上,也体现在一些内容的细节上。其中前者是怎么回事大家一眼就能看清楚,这种时下非常流行的夸张画风虽不见得比《文明5》消耗了更多的多边形,但却有一种别样的精致感(某君看过之后表示这是手游画风……)。至于后者,下面有两个有趣的例子,分别两项科技的描述文字:
火箭:NASA花费了数百万美元研发出了能在太空使用的圆珠笔,俄国人带了支铅笔。
占星学:我不信星座,因为我是射手座,天性多疑。
游戏的战争迷雾系统也比前作有趣多了,在文明之初,周边的地图就像是神话故事里描绘的那样,随着科技的进步与探索的进行,地图才会一点一点的趋向真实
更复杂的城市建设
与前作相比,城市建设大概是《文明6》与前作相比最大的机制变化。本作的城市建设引入了区块的概念,具体分为工业区块、文化区块、商业区块、圣地区块、学院区块与军事区块。不同的区块对应着相应的建筑物,玩家需要先选定一个区块,才能在区块上建设相应的建筑。比如兵营要建设在军事区块上,寺庙、教堂等宗教设施就要建筑在圣地上,图书馆和大学等则要建设在学院区块上。
给区块选址是个玄妙的学问,因为区块的产出将在很大程度上受到周边建筑以及环境的影响。比如圣地和学院,都能够因为临近山脉地块而获得信仰值与科研值的加成,区块之间也会因建造的建筑不同产生互相影响的作用,其他一些战略资源与奢侈品资源也能对相应的区块产生类似的影响。在这个公式中动态元素很多,再加上特殊建筑与奇迹建筑所带来的额外变量,规划决策的复杂性也因此成倍的增加了。
区块是直观的表现在某一具体地块上的,相应的建筑也是,换句话说除了下水道和谷仓等少数建筑以外,大多数建筑现在都将占据一个地块,其中同类建筑可以建在一个区块内,比如图书馆和大学,但是奇迹建筑和机场等建筑就要额外占据城市范围内的一个地块。因此,《文明6》的城市空间将比前作显得更加紧张。
奇观现在也要占据一个地块
区块无法购买,只能一点一点的用锤子来“憋”,如果这一点在正式版中不进行改变,我们就能够确定,在本作中想要快速建立一个超级城市的首都流打法将变得不再可行,因为城市的建设速度现在变得很慢。与此同时,由于每一个区块的功能性又都非常强(比如商业区块和港口都可以增加一条额外商路),有针对性的选择建设特定的区块也将至少是在前期决定你帝国发展方向的生存方略。
本作的伟人系统,虽然形式看起来与前作不同,但获取方式其实是一样的。真正的变化体现在同一类型的伟人现在有时会有不同的功能,两个大科学家能做的事情往往并不一样
城市还增加了住房的概念,只有当住房供给大于人口数一定程度时,城市的人口增长才能保持全速。当人口数量开始接近、甚至超过住房供给时,人口增长就会逐渐停滞。住房的来源前期主要靠耕地,中期主要靠特殊建筑(引水渠和下水道等),后期则主要靠建筑“社区”这一特殊的区块来实现增加。这是个非常有趣的设计,因为他与历史上真实的城市发展脉络高度契合。到了游戏后期,由于社区将占据城市大量的耕地,人口数量超过一定程度的大城市将无法再实现粮食的自给自足,想要不陷入饥荒就必须仰赖贸易的输血,这也与当代的大都市一模一样。
巨作管理栏位,比五代的好用多了,主题性加成的系统也得到了保留
节奏可能更慢了
单位移动速度对策略的影响也值得一提。在这次试玩中我们发现,在许多在前作中能够移动两格的场合下,单位都只能移动一格,发动攻击时也必须有完整的一点行动力才能成行。这虽然是一处很细微的调整,但却在很大程度上影响了游戏的节奏。
游戏的城防系统也作出了一些调整,其中最重要的改变就是没有城墙的城市,将无法再进行攻击。这一点对游戏前期的影响较大,习惯了裸奔流玩家们,其城市将很容易被敌人或野蛮人攻破,城墙的价值也因此得到了加强。
在更宏观的系统方面,科技系统的变化也不小。传统科技树里的内容现在被重新整合,自然科学部分的内容依然还保留在科技树内,社会科学部分的内容则完全独立了出来,形成了一个“市政”系统的分支。这个新的市政系统比《文明5》中的文化系统要丰富了不少,重要程度也不遑多让。
市政系统的实际效果现在落实到了各种各样的“政策卡牌”上,玩家现在每成功研究出一项新的社会科技就能解锁一些新的卡牌,给自己的文明装备这些卡牌就能获得相应的政策加成。卡牌共分三种,分别是军事、内政与外交,数量相当惊人。
由于所有的政策都是正面加成,所以政策的使用肯定是越多越好。决定玩家同时能够使用多少政策的机制是政体,这个依然与市政系统的发展有关。政体有纵向的先进与落后,也有横向的差异性特征。比如古典时代有寡头政治和古典共和的区别,近现代则还有一些……其他的东西。不同的政体所拥有的政策槽位种类不同,像是寡头与独裁政体在军事方面就要多些,古典共和政体则完全没有军事方面的槽位。所有的政体还都有一种“通配符”槽位,让玩家可以自由选择任何一种卡牌,部分奇迹还能进一步的增加卡牌槽位的数量。
新的政体和政策系统,红的是军事卡,黄的是内政卡,绿的是外交卡
Eureka!Eureka!
无论是科技还是市政的发展,在《文明6》中都有了新的手段。这种触发科技进步的新机制浸润在玩家的几乎所有行动之中,非要总结的话,那就是“实践”与“交流”。比如建立贸易路线能够促进文明对“货币”技术的理解(科技完成度提升50%),又比如与其他文明相遇能促使文明发现信息记录的重要性(书写技术完成度提升50%),再比如消灭三个蛮族单位,能提升文明对冶金技术的认识等等。
这种机制被成为“eureka”,意为“我知道了”、“我找到了”,让这个古老词汇被后人记住的故事与阿基米德有关,据说这位古典时期的学者在发现了浮力原理后,兴奋得从澡盆里直接啥也没穿的冲上了大街,同时口中高喊的就是这个“eureka”。
所有的自然科学与社会科学都有相应的eureka触发条件,都明确的些在了相应的科技下面。这种设计无疑比前作中单纯积累点数来得更加有趣,也更有动态感。
狂野的文明
在各大文明的设计方面,《文明6》这次的设计风格比前几部作品都要更加夸张,各文明的独特优势都非常鲜明,分别对应着不同的玩法和策略方向。比如种田派的罗马,新建的城市会自动出现一条通往首都的道路(条条大路通罗马……),又比如在刚开始就具备了远洋航行能力的维京,在游戏初期就能进行大范围的探索和掠夺。还有专打前期的斯基泰帝国,在生产中世纪之前的骑兵时可以获得双倍的部队……
这种变化趋势具有较强的针对性,它希望解决的是此前的《文明》系列中不同文明间策略差异性较低的问题。这样的改动无疑将给游戏的平衡性带来一定的冲击,但在游戏性的发掘方面也应该能够收到非常不错的效果。因为对于玩家来说,无论是与伙伴联机,还是独自对抗电脑,选择不同的文明都将带来截然不同的游戏体验,作品的重复游玩价值也会因此大大的提高。
这就是我们现阶段对《文明6》的初步看法,还请各位关注我们在游戏发售时放出的完整评测。