以此为基础,无论你怎么选择,Telltale都会反复的告诉你一件令人心烦意乱的事情,那就是蝙蝠侠或许总能在千钧一发之际虎口脱险,布鲁斯·韦恩却比蝙蝠侠要脆弱得多。因为布鲁斯·韦恩还有家族的名声和韦恩集团要保护,而在他穿着西服的时候,他又没法把对手胖揍一顿。简而言之,韦恩老爷的战场要比黑暗骑士的战场更加波诡云谲,我们或许已经习惯了扮演蝙蝠侠在哥谭市的街头暴打匪帮,但像是这样与敌人斗智,在蝙蝠侠的游戏世界里就比较新鲜了。
女性角色的脸圆润了许多,看来Telltale确实是着力提升了自己的引擎
不过,在选择的机制上则引入了本作的另一大亮点,那就是“Crowd Play”模式,这个模式就相当于“大家一起玩”,最多可以让12名玩家一起投票,决定主角在游戏中的各种选择。这个功能现在问题多多,此前承诺的2000人一起投票也缩水成了12人一起投票。但仔细想想,这一功能在未来的潜力实在是非同小可。从小处讲,它相当于一种更加开拓了一种新的游戏模式(虽然Twitch已经能够通过一些特别的手段实现类似的功能),不仅成功的赋予了一款纯粹的单机游戏以难得的社交属性,还能在很大程度上提高游戏的重复游玩价值。往大处想,这种机制也开启了一种全新的互动游戏娱乐,即在更广的范围内让观众们的选择实时的反映在剧情的发展中,让我们的选择在一次又一次的少数服从多数中经受检验。我们甚至可以把它看成是某种互动电影或互动电视娱乐的首次尝试。试想一下,如果我们和成千上万人一起在电影院中通过按钮、在电视前通过遥控器决定主角命运将会多有意思吧。
蝙蝠洞里的资料库,《蝙蝠侠》系列的铁杆粉丝应该仔细读读,这样可以很快的帮助你理解T社这次在自己的《蝙蝠侠》里采用了怎样的解读方式
# 摸着石头过河
从最早的《行尸走肉》开始,T社的所有作品就都是靠自己的私有引擎开发出来的。随着最近两三年的商业成功,Telltale在引擎方面也显然也是加紧了投入,这次的《蝙蝠侠》就是这种努力的一个最好的例子。
本作的画面在技术层面上要比Telltale此前的作品都有了些许的进步,具体的表现比较微妙,比如角色们那更加丰富的面部肌肉,从《行尸走肉》开始接触T社作品的玩家们一定能够看得出来。这本来是一件好事,但与此同时,游戏也在优化上面出现了一些新的问题,最直观的表现就是在实时演算的场景中出现了比原来更加频繁的掉帧现象。在一个需要我们查看“全息地图”的场景中,游戏的FPS登时从稳定的45-60掉到了20以下(我那不算太老的显卡开此前的T社游戏都是稳定的60)。考虑到这个场景看起来实在是没什么大不了,貌似我们也只能从优化方面找原因了。
本作的优化有不少问题,这个场景能让许多显卡大声喘气
Telltale还在这部《蝙蝠侠》中给我们带来了一些新的小机制。此前的许多《蝙蝠侠》游戏一样,韦恩老爷经常还要扮演侦探的角色,利用他的那些高科技小道具完成一些现场勘查任务,这次也不例外。这部分内容其实就是利用逻辑关系将分布在场景中的若干个“探索点”联系起来,进而推测出事实的真相,难度也不比此前的游戏高多少。同样的机制还可以用在战斗策划方面,在这样的场合下,我们可以在侦查阶段先把敌人同周边的物件联系起来,借此制定好具体的战斗策略。虽然随后的展开还是一系列的QTE,但这样的设计还是让本作的战斗多了一点点的多样性(真的只是一点点,另外,玩本作最好是用手柄)。
此外,各位英语不大拿得出手的朋友需要注意的是,本作虽然自带简体中文版,但这个翻译的水平依然还停留在《我的世界:故事模式》的水准,不仅谈不上针对汉语的修缮,根本就是错漏百出……
事先决定好QTE的进行方式,另外,装备里的UI颜色可以自定义,我选的是紫色
# 总结
《蝙蝠侠》不是一部典型的“蝙蝠侠”,但却是一部典型的T社剧集。在这番对超级英雄题材的首次尝试中,Telltale笔走偏锋的将聚光灯集中在了布鲁斯·韦恩的身上,让我们以一种特别的方式体验了一番蝙蝠侠的“副业”究竟是什么样子。韦恩老爷的战场要比黑暗骑士的战场更加波诡云谲,我们或许已经习惯了扮演蝙蝠侠在哥谭市的街头暴打匪帮,但像是这样与敌人斗智,在蝙蝠侠的游戏世界里就比较新鲜了。