《墓园(NECROPOLIS)》曾经在此前的PAX游戏展上大放异彩,主要卖点就是大巧不工的画面设计与“roguelike《黑暗之魂》”的噱头。当时正是“魂”系列大杀四方的当口,几乎任何能和它贴上点儿边儿的作品都能受到许多额外的关注。《墓园》显然因此搭上了顺风车,而在游戏终于正式发售了的今天我们也能够发现,它当年用来吸引眼球的那些法宝在正式版中也依然存在,且随之而来的,还有一大堆其他的问题。
《墓园》宣传片:
# roguelike《黑暗之魂》
《墓园》有着显著的roguelike特征,这主要体现在两个方面,首先,它的地图都是随机生成的,只除了游戏中的几个关键节点之外,大片的区域都将随着玩家的探索进程一点一点随机绘制。至少在理论上讲,这可以让每次通关的探索体验都截然不同。另一个方面则是它的永久死亡设计,我们的主角一旦彻底死亡,游戏也就随之结束,再次开始就是下一个轮回,基本上所有的进度都会清零。
神殿的墙上画着操作方式,负责旁白的家伙还老是在讲笑话,如果你英语够好,能在本作中发现不少有趣的东西
《墓园》就是这样一部带着清晰roguelike烙印的动作游戏,我们将扮演一名“黑卫”,在交代得语焉不详的情节里踏入一个盘踞着不死人的地下城。我们的目的是寻找出口,死了就是一了百了重新开始。游戏在战斗方面的设计与《黑暗之魂》非常相似,在这里我们能够看到Harebrained Schemes工作室对“魂”系列许多有意为之的借鉴,比如最基本的战斗方式,比如限制我们攻击频率的体力槽,甚至就连键位的安排都与FromSoftware的经典一模一样。
盾牌+单手武器,打法和“魂”系列一模一样,两者的相似之处也不止于此
“魂”系列以其高绝的难度著称,若再配上roguelike属性,还能有多少玩家通关游戏就难说的很了。不过貌似《墓园》的开发者也发现了这个问题,所以,它们并没有把本作的难度调整得特别离谱,事实上,它远比任何一部“魂”都要简单的多。所以,如果你真的玩过“魂”系列,在这个世界里倒是不会感受到多大的生存压力。
可话说回来,这样谨慎的设计可能也恰恰让《墓园》失去了一种珍贵的个性。而《墓园》最大的问题恰恰是它的平庸。
随机生成的场景往往很缺乏特性,在本作的后期还能见到户外的场景,不过感觉上也是大同小异