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《黎明杀机》评测8.8分 联机型猫鼠角逐生存游戏

  让玩家斗智斗勇,是游戏的唯一目标

  《黎明杀机》另一个值得称道的地方在于,它知道该如何让参与游戏的玩家斗智斗勇,去揣摩对手与队友的心思,并利用策略来达成各自的目标。

  根据游戏的设定,四个幸存者抱团走应该是最理想的状态,因为四个人修一台发电机是速度最快的。但这样却不现实,一是游戏一开始所有幸存者都分散在地图各处,在屠夫的监视下还要和其他人汇合,确实有难度;二是所有人都在一起,只要屠夫一来他们就得四散奔逃——而如果有一个幸存者能够拖住屠夫,让其他人来修发电机的话,显然要比全员抱团更有效率。

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  左下角显示着队友的状态,以及剩下需要打开的发电机的台数

  只不过这个落单的,妄图用绕圈子拖住屠夫的幸存者(而且大多数时候他也并非自愿,只是碰巧被屠夫发现了而已),很有可能会因为不小心而被屠夫追上并砍倒。根据游戏设定,当幸存者倒地之后,他就可以看到队友所在的位置——正是因为这一点,屠夫此时会面临三个抉择:一是佯装离开去猎杀其他人,实则蹲在旁边观察倒地的幸存者往哪个方向爬,推测出其他人可能藏匿的位置;二是把倒地的幸存者挂在钩子上,自己则守株待兔,等着别人来救他;三是砍倒或者挂到钩子上之后,判断其他幸存者不会来救,于是立刻离开去追捕他们。

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  屠夫在抓到第一个可怜虫之后,把他立刻杀掉其实是非常愚蠢的做法,应该把他当成诱饵,引诱其他幸存者过来——就和现实中的猫捉老鼠一样

  对于幸存者而言,队友被屠夫砍倒或者挂上钩子之后,他们会收到提示,也能知道队友遇害的地点。他们此时的选择无疑就两种:救或者不救。救人,好处是能够保持队伍的有生力量,四个人无论是修发电机还是混淆屠夫的试听肯定都比3个人好;坏处则是很有可能被守株待兔的屠夫捉个正着。不救的话,你显然不会成为瓮中之鳖,但这也意味着你今后只能和其他两个队友一起行动了;而且假如屠夫真的没有蹲守,你就等于浪费了一个救人的机会。退一步说,见死不救,你的良知也会受到一定的谴责。

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  队友是可以互相救治的

  哪怕是那个被砍倒的幸存者,他也面临着很多选择:如果他没有被屠夫挂起来,而是放任他在地上爬,那就得推测屠夫是否真的走了,还是在暗地里观察——如果他没走,你得考虑要不要故意往反方向爬来混淆视听,或者干脆一动不动;如果他真的走了,那你就可以爬向队友的位置寻求救治。假如你被挂在了钩子上,你可以选择挣脱,这样有一定几率让自己以受伤的姿态从钩子上逃跑——但如果挣脱没有成功,你的流血速度会加快;或者你也可以选择不挣脱,寄希望队友能够来救你——不过也有可能会判断失误,最终在没有尝试挣脱的悔恨中独自死去……

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  要爬到队友身边去吗?屠夫是不是在蹲守?

  换句话说,《黎明杀机》这个游戏,需要你不断地揣摩别人的心思,并做出自己的选择,这也正是它最有意思的地方。和《H1Z1》这些游戏不同,语音系统有意没有被加入游戏中,你所能做的,只是在令人恐慌的背景音乐里猜测:屠夫会离开吗?队友会上当吗?我要不要去救这个人?谁会来救我?

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  悲惨地成为了最后一个被抓住的幸存者……

  如果能解决这些问题……

  《黎明杀机》还有很多其他的优点,比如让很多玩家称道的恐怖音效。无论是屠夫逼近时音量渐强的心跳声、屠夫追赶幸存者时候狂躁的鼓点、还有隐身屠夫每次发挥异能时都会出现的钟声还有电锯屠夫冲刺前电锯发出的一声啼鸣……有的时候扮演屠夫的玩家还会故意连续隐身显形或者开动电锯,就是为了让音效传到幸存者的耳朵里,让他们从很远的地方就开始不寒而栗。

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  《黎明杀机》的恐怖氛围渲染得确实不错

  又比方说游戏中被称为“血网”的技能树系统。每个幸存者和屠夫都能通过赢得的点数来解锁新的能力,比如更快的治疗队友速度,比如屠夫有一定几率触发的“一刀斩”等等,成长性和可玩度都有极大的拓展。

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  “血网”技能树

  不过,正是这些每一局最后都会结算的“点数”,也让这个游戏在一定程度上变了味。有些屠夫和幸存者为了拿到更高的分数来解锁技能或者是升级自己的段位,会非常默契地互相刷分——你砍我一下,我逃跑一下;你放个陷阱,我就故意踩上去。

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