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《为战而生》IGN详细评测 有趣的角色无聊的任务

  战斗种族的冲突

  虽然剧情战役内容空洞,但本作的三个PVP模式具备许多想象力和创意。占领模式是FPS类型的传统快节奏模式,入侵模式则相当于剧情战役的浓缩版,巧妙地缩短了游戏对局的时间,玩家可以迅速购买小兵贡献敌人阵地。

  第三个模式“熔断”,则是《为战而生》好心办坏事的瑕疵,他们的本意是融合MOBA与FPS,但最大的问题在于,FPS的操作形式决定了玩家的视野和操作空间很狭窄,很难同时追踪多个信息,例如附近刷新的炮塔或小兵、敌人位置、自己血量、等级、碎片数量等。另外,作为一款FPS游戏,小队死斗模式和各人各伙模式都应该是标配才对,但在《为战而生》中并没有这两种模式。最后一点让我感到厌烦的是,所有地图都设计巧妙,可以对应三种模式不存在不公平,但是所有地图都是开阔空间,没有室内场景,这也就意味着近战职业没有发挥组大作用的空间。

  虽然地图少,模式也不多,但至少玩家马上可以玩到全部,英雄就不是了,玩家游戏早期一定会非常想尝试更多英雄。但最初状态下,玩家只有7个英雄可以选,其中三名英雄又是标准的士兵角色,并不能充分展现英雄的多样性。整个7小时的通关流程将会为玩家解锁4名英雄,要想继续解锁英雄的话,每个角色大概需要2-3小时的积累。在《为战而生》首发的一周内,注定只有很少一部分英雄能出现在匹配对战中。所以希望玩家解锁更高等级角色以后能够继续被纳入到匹配队列中。

  我在《为战而生》中已经投入了十多个小时以上,我只解锁了大概一半的英雄阵容,这样的速度并不令人满意。往好的方面看,这可以让我保持游戏的动力,一直留有成长空间。我对未来在各个英雄身上投入的自定义空间非常期待。玩家手里的每个英雄都有单独的等级,升级或者达成特定成就以后可以解锁新的皮肤和挑衅动作,幸运的是,所有可解锁内容都会显示在角色的信息菜单中,以不同的颜色标注方便查看,并不像《植物大战僵尸:花园战争》那样向玩家展示角色的新皮肤。

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