比如说,每一局战斗中,玩家都可以为自己的船只设定自动保持距离,自动选择攻击目标,自动判断敌人攻击优先度,这一切都让玩家觉得自己设定好了以后可以实现很大程度上的自动化,不需要逐个飞船的微操作。但问题在于,游戏并不会记忆玩家的设定,即使你需要某一艘巡洋舰永远都采用快速接近敌人并派出登船战斗人员,所以每个新关卡都需要玩家从头到尾重新设定一遍策略。
本作中的战斗规模都比较小,甚至玩家很少能控制10艘船,一般也就4-5艘。游戏的教程部分鼓励玩家进行微操作,强调操控每艘船躲避飞弹和地雷。但是游戏中的许多信息都让人很难理解。比如说,你可以选择使用左舷或是右舷的舰炮进行射击,游戏告诉我们在一侧船舷受损以后可以切换到另一侧船舷开火。但有一个小问题:游戏并不会在激烈的战斗过程中清楚地告诉玩家,这艘船哪一侧的船舷受损。
这就导致玩家在战略控制上的无力感,而这个问题到最后也没有解决。我赢得战役是因为我指挥出色吗?还是单纯因为我在火力数值上的绝对压制?《哥特舰队:阿玛达》并没有在战斗中向玩家呈现这样的信息,在战斗过后也没有统计数据,这让玩家无法从失败中吸取教训,无法在试验中验证战术。比如,我向两艘同样的船下达了不同的预置指令,第一种倾向于贴身近战,技能点全都加给了登船战斗人员和近距离火力。另一艘则倾向于远程轰炸,技能点加给了远程惩罚减免。这两种策略哪个更好?我不知道。因为没法在战斗界面里方便地查看伤害数值效果,而胜利画面只显示一艘船获得的经验值。那些真正有用的数据,例如伤害输出、登船行动成功率等,全都没有告诉玩家。
游戏的节奏也是问题的一部分:每一局对战大约有5分钟,玩家一小时最多能打12场,这和桌游的节奏完全不同,因为桌游需要玩家掷骰子算伤害。这对电子游戏来说当然是先天优势,可以由电脑计算,避免重复劳动,但问题是屏幕上不显示伤害数值的话,整个游戏就变得不透明,无法让玩家评估自己的战术,无法连续取得胜利。
结语
《哥特舰队:阿玛达》展现出了许多优秀创意,视觉效果也非常符合现代太空题材即时战略游戏的水准。但它只能算是勉强将这些好的元素融合到了一个整体中,所以并不值得向所有玩家推荐,除非你愿意费尽心思去理解这个不透明、不易理解的战斗系统。
《哥特舰队:阿玛达》PC版 IGN评测 7.1 良好 《哥特舰队:阿玛达》的太空战略题材很吸引人,但却被许多细节上的模糊性所拖累。 优点: 《战锤40K》背景设定 紧张刺激的太空战 多种单人战役种类 缺点: 难以上手的微操作 难以习惯的战斗节奏