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剧情靠边站?开发商坦言游戏性才是核心内容

  避免整体剧情

  倾听一下曾经街机的回音,角色死亡意味着从头开始,剧情基本没有。只是草草解释一下你为什么做一些奇怪的事情,比如打鬼魂之类的,游戏性才是王道。

  为了让游戏更加易于上手,开发者让玩家可以无限续命,引导玩家走完剧情。这项改变催生了无数的好剧情,但是一些游戏还是没有什么叙事的概念。

  最近上市的策略游戏《幽浮:未知敌人》,使用死亡便不能复活的设定让游戏非常迷人。不像《质量效应》或者《行尸走肉》,这里没有主角,死了就是死了,不管你多懊恼游戏还得继续下去。

  此游戏的首席设计师,认为缺少叙事是打造这种刺激体验的关键。在一次访谈中,他说剧情是“告诉玩家主角永远不会真正死掉。”

  当你在游戏中扮演一个英雄角色就是暗示,呆着主角光环就是无敌。玩家知道自己不会真的死翘翘的,这本身就很不真实。

  拿《暗黑3》来说,由玩家会在硬核模式中体验剧情吗?一旦他们知道角色死了就不能复活,就玩得不亦乐乎。暴雪以此让游戏体验称王,专注于角色获取战利品和生存。

  像《幽浮:未知敌人》这样的游戏,甚至故意避免过多的剧情元素,这样的设计让玩家一路到底都特别紧张,缺少检查点和从头再来,让游戏体验自由发挥,将角色的控制权交给玩家,这样他们不会觉得自己一直身披主角光环不怕死。

  游戏无疑给了开发者新的方式叙述剧情,引人入胜的叙事和楚楚动人的虚拟世界。一个系列可以轻松让玩家在各个论坛中乐此不疲的讨论不同作品间的关联和情节要素。然而,游戏体验完全可以胜任牛逼剧情可达到的效果,而且如今游戏可玩性的逐渐进化游戏让人感到兴奋。

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