今天在GDC,育碧介绍了一项新的技术,他们称之为“运动匹配(motion matching)”,动作和动画的一种范式转换,他们认为在新一代的动画中可以采用。他们版面称之为“运动匹配和下一代动画之路”(来自参会的DualShockers),育碧蒙特利尔工作室动画程序员Simon Clavet谈论了运动匹配(motion matching)能够为动作的捕捉做些什么。
他说,这个理念,已经存在了很长时间,尽管就本世代主机来说并不可行。它应该能够通过减少捕捉循环的次数,从而减少进入动作捕捉的总工作量,这对项目来说当然是必要的。这个过程首先要确定一些特性的标准,比如动量,速度和轨迹,计算在整个范围内的运动。
这会给予动画师们想要捕捉的动作一个非常准确的运动范围——把能够捕捉的,甚至编辑过的,或者增加了现实主义和反应性的运动,编辑数据给出一个全方位的运动范围。最低的初步设置是必要的,这项技术给予了玩家输入最大帧的优先权。
这听起来像是一项可以得到一大堆牵引项目的技术,特别是当电影游戏和故事类的视频游戏越来越流行了,也许下一个《刺客信条( Assassin’s Creed)》的游戏将会是育碧第一个用来展示这个技术的游戏?